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[ GEN 6 · Sony Computer Entertainment ]

PlayStation 2(PS2)

PlayStation 2 SCPH-30001 北美版,2000 年 10 月 26 日上市,$299 美元。同價位內建 DVD 播放器(當年單買 DVD 機要 $400+)的策略,把家用主機推進非玩家家庭,最終創下 **1.6 億銷量的歷史紀錄**。
© Evan-AmosSourcePD

影像紀錄

PS2 Slim(SCPH-70000),2004 年 11 月發行,售價 $149 美元——機體厚度只剩原版三分之一、加 Ethernet 內建、頂載光碟取代抽屜式。**Sony 1.6 億史上最高銷量主要靠這台 Slim 在 2004-2013 年的長尾貢獻**。
© Evan-AmosSourcePD

硬體規格

廠商
Sony Computer Entertainment
CPU
Emotion Engine(Sony/Toshiba 共同設計)@ 294-299 MHz
GPU
Graphics Synthesizer @ 147.456 MHz — 7,500 萬多邊形/秒理論值
RAM
32 MB(主)+ 4 MB(VRAM)+ 2 MB(音源)
解析度
640×480 至 1080i
音源
SPU2 — 48 通道 ADPCM
媒介
DVD-ROM(最大 8.5 GB 雙層)+ CD-ROM(PS1 向下相容)

發行日期

日本
2000-03-04
北美
2000-10-26
歐洲
2000-11-24

累計銷量

官方數字
1 億 6,000 萬台(Sony 2024 年 PS 30 週年正式上修,前數字 1.55 億為 2012 年值)
圈內共識
**史上銷售最高家用主機**(Tweaktown、Hypebeast 2024 確認)

Sony Interactive Entertainment 2024 年公告

延伸機型

PS2 Fat + Network Adapter

2001 JP / 2002 NA

網路與硬碟擴充

插在厚機背面的 Network Adapter 提供 Ethernet / modem,並可搭配 3.5 吋硬碟。它讓《Final Fantasy XI》與少數線上遊戲在 PS2 上成立,也是 Sony 第一次認真測試家用機網路服務。

PS2 Linux Kit

2001 JP / 2002 NA/EU

開發者與教育套件

包含 Linux 光碟、硬碟、鍵盤滑鼠、VGA 轉接線等,讓 PS2 變成可程式化的工作站。這不是大眾商品,但很能說明 PS2 被 Sony 想像成家庭電腦與娛樂終端。

DVD Remote Control

2000-2001

影音播放周邊

PS2 一上市就靠 DVD 播放器打進非玩家家庭,遙控器則把它從遊戲機變成真正可放進客廳影音櫃的機器。早期 PS2 甚至需要記憶卡安裝 DVD 播放程式。

EyeToy

2003

攝影機互動周邊

USB 攝影機讓玩家用身體動作控制遊戲,《EyeToy: Play》在歐洲尤其成功。它是 Kinect、PlayStation Camera 與體感派對遊戲之前,很早的客廳攝影機實驗。

PSX DVR(DESR series)

2003 JP

PS2 + 硬碟錄影機

日本限定的高階家電,把 PS2、DVD 燒錄、硬碟錄影與 XMB 介面整合在一起。價格高、定位複雜、銷量有限,但它預告了 Sony 想把 PlayStation 做成客廳媒體中心。

PS2 Slimline(SCPH-70000 以後)

2004

小型化長尾版本

大幅縮小機身、移除內建硬碟槽、改成上掀式光碟蓋,並把 Ethernet 內建。PS2 的史上銷量紀錄,很大一部分靠 Slim 在 2004-2013 年持續賣出的長尾。

PS2 TV

2010 EU

電視整合機

Sony Bravia KDL-22PX300 把 PS2 直接塞進 22 吋電視底座,是 PS2 晚期最奇特的整合產品。它證明這台主機生命週期長到足以被重新包裝成家電。

2000 年 3 月 4 日,PS2 在日本上市,售價 39,800 円。這台主機真正的殺手級功能不是遊戲,是 DVD 播放器。1999 年單買一台 DVD 播放器要 50,000-80,000 円,PS2 把 DVD 影音播放硬體直接塞進主機。結果日本首批 PS2 賣到一機難求——但買家很多不是玩家,是想要便宜 DVD 播放器的家庭主婦與單身上班族。Sony 內部稱這個策略為「特洛伊木馬」:用 DVD 把主機運進不玩遊戲的家庭,再用裝機量逼第三方湧入。這個跨類別槓桿是 PS2 史上最高銷量的真正源頭。

技術上,PS2 由 Sony 與東芝共同設計的 Emotion Engine 為核心——294 MHz、向量運算單元、自製 Graphics Synthesizer。理論多邊形吞吐量 7,500 萬/秒,遠超 N64 的 10 萬與 PS1 的 36 萬。但開發者的回應是混合的:架構複雜、需要手寫向量單元程式碼、初期 SDK 文件不完整——前兩年(2000-2001)很多歐美第三方移植版畫面比 Dreamcast 還糟。直到 2002-2003 年開發者真正馴服硬體,才出現了 PS2 的黃金時代

軟體陣容是家用機歷史的高峰。2001 年的《Grand Theft Auto III》(Rockstar)發明了 3D 開放世界沙盒、2001 年的《Metal Gear Solid 2》、2004 年的《MGS3 食蛇者》確立小島秀夫的電影敘事高度、2005 年的《Shadow of the Colossus》(上田文人/Team ICO)至今仍是「遊戲是不是藝術」這個爭論最常被引用的證據、2005 年的《God of War》定義了好萊塢式動作遊戲、《GTA: San Andreas》(2004)銷售突破 2,750 萬支成為 PS2 上單機之王、《Final Fantasy X》(Square 2001)把 JRPG 推進高解析度配音時代。

對台灣的孩子,PS2 是光華 / 中華商場燒錄文化的最後高峰。PS2 模組改機(modchip)讓改機後可跑 DVD 燒錄盤,新台幣 100 元一片 DVD-R 燒了 GTA 與 FF X。2003-2008 年是台灣 PS2 燒錄遊戲的黃金歲月。中國大陸燒錄文化更發達——上海街頭一片 5-10 元,中國民間漢化組(如「天幻網」、「漢化新世紀」)的鼎盛期就在 PS2 世代,FF X、MGS3、Persona 4 都靠民間翻譯被華人玩家接觸。

商業數字是傳奇等級。2024 年 Sony 為 PS 30 週年正式上修銷量為 1 億 6,000 萬台——比 PS1 的 1.024 億多出 56%,仍是史上單一型號家用主機最高紀錄。產品壽命從 2000 到 2013 年正式停產,13 年的市場生命。Sony 用 PS2 確認了一件事:主機戰爭不只比硬體規格,比的是把主機塞進不玩遊戲的家庭這件事誰做得最好。

代表作

  • GTA:San Andreas(Rockstar,2004)
  • Final Fantasy X(Square,2001)
  • Metal Gear Solid 3:Snake Eater(Konami,2004)
  • God of War(Santa Monica Studio,2005)
  • Shadow of the Colossus(Team ICO,2005)

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PlayStation 2 'Welcome To The Third Place'(2000,David Lynch 執導) · Sony 官方 #20YearsOfPlay