[ GEN 7 · Microsoft ]
Xbox 360
影像紀錄
硬體規格
- 廠商
- Microsoft
- CPU
- IBM Xenon @ 3.2 GHz — 三核 PowerPC,每核 2 線程
- GPU
- ATI Xenos @ 500 MHz — 統一 shader 架構(業界首見)
- RAM
- 512 MB GDDR3 統一記憶體
- 儲存
- 20 / 60 / 120 / 250 / 320 GB HDD(外接 / 內建)
- 解析度
- 480p 至 1080p
- 音源
- 7.1 Dolby Digital / DTS
- 媒介
- DVD-DL(最大 8.5 GB)+ HD-DVD 外接機(2006-08)
- 網路
- 100 Mbps Ethernet 內建 + Wi-Fi 外接(早期 SKU)
發行日期
- 日本
- 2005-12-10
- 北美
- 2005-11-22
- 歐洲
- 2005-12-02
累計銷量
- 官方數字
- Microsoft 從未公開官方終身數字(2014 後停止季度披露)
- 圈內共識
- 全球累計約 8,400 萬台(業界共識,2016 年停產時)
Microsoft 2014 年最後一次披露 8,400 萬,停產後微調
延伸機型
Xbox 360 Core / Arcade
2005 / 2007無硬碟入門版
Core 初版不附硬碟,後來 Arcade 以記憶卡與內建小容量儲存取代,價格較低但體驗不完整。這些 SKU 顯示 Microsoft 想用低門檻搶市場,但 Xbox Live、下載內容與安裝需求很快證明硬碟才是 360 的正解。
Xbox 360 Pro / Premium
2005主流 20GB / 60GB 版
首發主力 SKU,附硬碟、無線手把與色差線,是多數玩家記憶中的白色 360。它同時也是 RROD 風險最高的早期硬體代表,讓 360 的成功永遠帶著硬體災難的陰影。
Xbox 360 Elite
2007黑色 HDMI 高階版
加入 HDMI、120 GB 硬碟與黑色外觀,定位比 Pro 更高階。Elite 讓 360 開始面向高清客廳影音與大量下載內容,也逐步把硬碟容量拉成競爭重點。
Xbox 360 S
2010Slim 散熱重設版
小型化、內建 Wi-Fi、觸控按鍵、Kinect 專用接口與新散熱設計,基本解決早期 RROD 問題。它是 360 中後期真正穩定的硬體,也讓 Microsoft 有本錢把 Kinect 推成大眾市場產品。
Xbox 360 E / HD DVD / Kinect
2006-2013末期機型與週邊轉向
E 型改成接近 Xbox One 的外觀,是世代末期降成本版本;HD DVD 外接機則在格式戰輸給 Blu-ray 後快速消失。Kinect 先在 360 上爆紅,卻也埋下 Xbox One 強制綁定的失誤伏筆。
2005 年 11 月 22 日,Microsoft 在北美推出 Xbox 360,比 PS3 早一年上市——這個時機差是 Microsoft 主機戰略中最關鍵的一刀。經歷初代 Xbox 在日本慘敗的教訓,Microsoft 學到:主機戰場上一年的先發優勢,等於佔住整個世代的核心玩家。當 PS3 在 2006 年 11 月以 $599 高價上市時,Xbox 360($399)已經建立超過 1,000 萬台裝機量、Halo 3 已經進入製作末期、Xbox Live 線上服務已經運作三年。
技術上 360 寫下多個「業界首見」——世界第一個商用統一 shader GPU(ATI Xenos,AMD 借鏡這個架構打造後續 Radeon HD 全系列)、Xbox Live Arcade(家用主機史上第一個數位下載商店,比 PS Store 早一年)、Achievements 成就系統(每個遊戲跨平台累積積分,徹底改變遊戲完成行為)、無線控制器作為標配(PS3 跟進,業界從此告別有線手把)。
殺手鐧三連發:《Halo 3》(2007,Bungie,4,000 萬美元行銷預算,首日銷量破 1.7 億美元創媒體娛樂史紀錄)、《Gears of War》(2006,Epic Games / Cliff Bleszinski 主導,cover-shooting 機制定義第三人稱射擊新範本,UE3 引擎也從這款遊戲起步成為業界主流)、《GTA IV》(2008,Rockstar,雖然多平台但 Xbox 360 版銷量領先)。配上 Xbox Live 線上聯機,360 在 2007-2010 年間是北美與歐洲核心玩家的主場。
但 360 也有 Microsoft 主機產業最痛的醜聞——「Red Ring of Death(紅環死亡)」。早期 SKU(2005-2008)由於主板熱應力管理不當,CPU/GPU 焊點長期過熱導致故障率超過 30%——比業界平均(不到 5%)高出一個數量級。主機開機亮三個紅圈就是永久故障的訊號。2007 年 7 月 Microsoft 公開承認問題,緊急把保固期延長到 3 年、提撥 11.5 億美元保固費用——這是主機產業史上最大規模的硬體召回行動。每個 360 玩家幾乎都送修過至少一次,「Red Ring」這個詞至今在英文 retro 圈是 360 世代的共同記憶。
線上服務的雄心讓 Microsoft 走在所有對手前面——但也犯了 Kinect 這個最大的錯誤。Kinect(2010)是體感攝影機週邊,目標是模仿 Wii 的非玩家市場,當時銷量爆炸(首兩個月 800 萬台)。但 Microsoft 把 Kinect 整合到 Xbox One 變成「強制週邊」(每台 One 都附 Kinect 拉高 $100)讓主機體驗變慢、開發者拒絕支持——這是 Xbox One 對 PS4 失敗的伏筆。
對台灣的孩子,360 是中華商場「Halo 派 + 燒錄盤」的最後一代——360 的 DVD-DL 媒介可以燒錄,2006-2010 年間台灣 360 燒錄文化興盛。中國大陸 360 仍受主機禁令限制(2014 年才解禁,Microsoft 透過上海自貿區先正式入華),水貨流通但邊緣。日本市場慘敗——Xbox 360 在日本累計只賣 160 萬台,比初代 Xbox 多但仍是業界笑話。
商業上 Xbox 360 全球累計約 8,400 萬台(Microsoft 2014 後停止官方披露),與 PS3(8,740 萬)幾乎打平。Microsoft 在 360 世代第一次真正立足主機產業——3 年的先發優勢 + Halo 3 + Live + Achievements,建立了 Xbox 在北美的長期主場優勢,這個格局至今未變。Xbox 360 是 Microsoft 在主機產業最成功的世代,也是 Xbox One 一系列失誤的對照組。
代表作
- Halo 3(Bungie,2007)
- Gears of War(Epic Games,2006)
- Mass Effect 2(BioWare,2010)
- GTA IV(Rockstar,2008)
- Forza Motorsport 4(Turn 10,2011)