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[ GEN 7 · マイクロソフト ]

Xbox 360

Xbox 360 Pro、2005 年 11 月 22 日北米発売、$399。PS3 より丸 1 年早い発売で、**業界初の統一シェーダアーキテクチャ GPU**、ワイヤレスコントローラを標準化した。一方で初期 SKU は**「赤い死のリング」(Red Ring of Death)**として知られる故障率 30% 超のハードウェア欠陥を起こし、マイクロソフトは保証延長と 11.5 億ドルの引当金を計上した。
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Xbox 360 S(Slim)、2010 年 6 月北米発売——Red Ring of Death の熱設計欠陥を根本解決した再設計版、小型筐体、Wi-Fi 内蔵、Kinect 接続専用ポートを新設。マイクロソフトが 360 の中盤販売ペースを取り戻した世代後半の主力 SKU。
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ハードウェア仕様

メーカー
マイクロソフト
CPU
IBM Xenon @ 3.2 GHz — PowerPC 3 コア、各 2 スレッド
GPU
ATI Xenos @ 500 MHz — 業界初の統一シェーダ GPU
RAM
512 MB GDDR3 ユニファイド
ストレージ
20 / 60 / 120 / 250 / 320 GB HDD(着脱式 / 内蔵)
解像度
480p 〜 1080p
音源
7.1 Dolby Digital / DTS
メディア
DVD-DL(最大 8.5 GB)+ 外付け HD-DVD ドライブ(2006-08)
ネットワーク
100 Mbps Ethernet 内蔵 + Wi-Fi 外付け(初期 SKU)

発売日

日本
2005-12-10
北米
2005-11-22
欧州
2005-12-02

累計販売台数

公式数値
マイクロソフト未公表(2014 年以降、四半期開示を停止)
コミュニティ合意
全世界累計 約 8,400 万台(2016 年生産終了時の業界合意)

マイクロソフト 2014 年最終発表 8,400 万、生産終了後微修正

派生機種

Xbox 360 Core / Arcade

2005 / 2007

HDD なし入門版

Core は HDD なしで発売され、後の Arcade はメモリーカードや小容量内蔵ストレージで低価格化した。Microsoft は入口価格を下げようとしたが、Xbox Live、ダウンロード、インストール運用により、HDD 付きこそが 360 の正しい体験だとすぐ明らかになった。

Xbox 360 Pro / Premium

2005

主流 20GB / 60GB モデル

発売時の主力 SKU で、HDD、ワイヤレスコントローラ、コンポーネントケーブルを同梱した、多くのプレイヤーが思い出す白い 360 である。同時に RROD リスクの高い初期ハードの象徴でもあり、360 の成功には常に故障率の影がつきまとった。

Xbox 360 Elite

2007

黒色 HDMI 上位版

HDMI、120 GB HDD、黒い筐体を追加した上位モデル。Elite は 360 を HD リビングメディアと大量ダウンロードの方向へ進め、ストレージ容量を競争上の見える要素にした。

Xbox 360 S

2010

Slim 熱設計刷新版

小型化、Wi-Fi 内蔵、タッチボタン、Kinect 端子、新しい冷却設計により、初期 RROD 問題をほぼ解決した。360 中後期の安定した本体となり、Microsoft が Kinect を大衆市場へ押し出す土台にもなった。

Xbox 360 E / HD DVD / Kinect

2006-2013

末期本体と周辺機器の転換

E 型は Xbox One に近い外観へ寄せた世代末期の低コスト版。外付け HD DVD ドライブは Blu-ray が規格戦争に勝つとすぐ姿を消した。Kinect は 360 で爆発的に売れたが、その成功が Xbox One 強制同梱という失敗の伏線にもなった。

2005 年 11 月 22 日、マイクロソフトは Xbox 360 を北米で発売した——PS3 より丸 1 年早い。この時間差はマイクロソフトの家庭用機戦略全体で最も重要な決断だった。初代 Xbox の日本失敗から得た教訓は明確だった——家庭用機戦争では 1 年の先行が、世代全体のコアゲーマー層を確保することに等しい。PS3 が 2006 年 11 月に $599 で発売される頃には、Xbox 360($399)はすでに 1,000 万台を超える普及台数を築き、『Halo 3』は開発終盤、Xbox Live は稼働 3 年目に入っていた。

技術面で 360 はいくつもの「業界初」を残した世代である。世界初の商用統一シェーダ GPU(ATI Xenos——AMD はこのアーキテクチャを基盤に Radeon HD シリーズ全体を構築した)、Xbox Live Arcade——家庭用機初のデジタル配信ストア(PlayStation Store より 1 年早い)、実績システム——ゲーム横断の永続スコアリング機構(プレイヤーとゲーム完了行動の関係を根本から変えた)、ワイヤレスコントローラの標準採用(PS3 が追随、業界はもう有線手元には戻らなかった)。

キラーアプリ三連打——『Halo 3』(Bungie、2007、4,000 万ドルのマーケティング予算、初日売上 1.7 億ドルで当時のあらゆる娯楽メディアの 24 時間販売記録を更新)、『Gears of War』(Epic Games / Cliff Bleszinski、2006、cover-shooting 機構が三人称シューティングの新たなテンプレートを定義、同エンジン Unreal Engine 3 はこの作品の成功を契機に業界標準ミドルウェアとなった)、『GTA IV』(ロックスター、2008、マルチプラットフォームだが Xbox 360 版の販売が先行)。Xbox Live のマルチプレイ機能と組み合わさり、Xbox 360 は 2007-2010 年の西側コアゲーマーの本拠地となった

しかし 360 はマイクロソフトの家庭用機ハードウェア史上、最も痛い醜聞も生んだ——「Red Ring of Death(赤い死の輪)」。初期 SKU(2005-2008)は基板の熱応力設計が不適切で、CPU/GPU 半田付けが長期過熱で故障する欠陥を抱え、故障率は 30% を超えた——業界平均(5% 以下)を一桁上回る数字である。起動時に赤い 3 つのリングが点灯したら、本体は永久故障の合図だった。2007 年 7 月、マイクロソフトは公に欠陥を認め、保証期間を 3 年に延長、11.5 億ドルの引当金を計上した——家庭用機史上最大規模のハードウェアリコール対応である。360 ユーザーのほぼ全員が一度は本体を修理に送った。「Red Ring」は今も英語圏のレトロゲーム界隈で 360 世代の共通記憶として残っている。

オンラインサービス志向は対手より先を行かせたが、同時にマイクロソフト最大の誤算 Kinect(2010)も生んだ。モーション・カメラ周辺機器で、Wii の非ゲーマー市場を狙った——初期は爆発的ヒット(最初の 2 ヶ月で 800 万台)。しかしマイクロソフトが Kinect を Xbox One の必須セット内蔵に決めた(全 Xbox One 本体に Kinect を同梱、本体価格を $100 引き上げた)ことが、システム動作を遅らせ、開発者を遠ざけ、Xbox One の対 PS4 敗北を準備した。その敗北の種は、360 後期の Kinect への過剰投資に蒔かれていた。

累計販売は全世界で 約 8,400 万台(マイクロソフトは 2014 年以降の四半期開示を停止)、PS3 の 8,740 万台とほぼ拮抗。Xbox 360 はマイクロソフトが家庭用機メーカーとして真に地歩を確立した世代である——3 年の先発優位、Halo 3、Live、実績システム——これらが Xbox の長期的な北米本拠地優位を築き、その構造的均衡は 25 年経った今も維持されている。Xbox 360 はマイクロソフトの家庭用機事業における最も成功した世代であり、Xbox One の一連の失策を測る対照群でもある。

代表作

  • Halo 3(Bungie、2007)
  • Gears of War(Epic Games、2006)
  • Mass Effect 2(BioWare、2010)
  • Grand Theft Auto IV(ロックスター、2008)
  • Forza Motorsport 4(Turn 10、2011)