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[ MUSEUM · DIRECTORY ]

レトロゲーム歴史館

マグナボックス オデッセイから PS5 まで、家庭用ゲーム機の半世紀年代記

  1. Gen 1

    1
    1972–1983

    第1世代 専用機

    3 機種

    マグナボックス・オデッセイからアタリ Pong まで。家庭用ゲーム機が「テレビアクセサリ」として誕生した時代。内蔵ゲームのみ、カセットなし。アタリショック以前の開拓期。

  2. Gen 2

    2
    1976–1992

    第2世代 カセットの登場

    6 機種

    Atari 2600 が交換式カセットの時代を開く。インテリビジョン、コレコビジョンが追随。1983 年「E.T.」事件がアタリショックの引き金となり、北米家庭用ゲーム機市場はほぼ消滅した。

  3. Gen 3

    3
    1983–2003

    第3世代 8 ビットの復興

    4 機種

    1983 年アタリショックの廃墟の上に、任天堂はファミコンで家庭用ゲーム機産業を再建した。セガはマスターシステムで欧州を支え、Atari 7800 が最後の戦いを見せた。

  4. Gen 4

    4
    1987–2004

    第4世代 16 ビット戦争

    9 機種

    スーパーファミコン対メガドライブの二強時代。Mode 7、PCM 音源、アーケード級のグラフィックが家庭に。NEC PC エンジンが日本市場で第三極を形成し、Neo Geo AES がアーケード基板そのものをお茶の間に持ち込んだ。

  5. Gen 5

    5
    1993–2006

    第5世代 ポリゴン革命

    11 機種

    CD-ROM が容量を MB から GB へ押し上げた。PlayStation がポリゴン 3D で新紀元を開き、N64 はカセット派の最後の砦となり、サターンは日本で気を吐くも海外で失速。Atari Jaguar、3DO、ピピンはそれぞれ消えていった。

  6. Gen 6

    6
    1998–2013

    第6世代 DVD とネットワーク

    5 機種

    ドリームキャストが家庭用機初の内蔵モデムを搭載したが、セガはハード事業から撤退。PS2 は DVD プレーヤーとしての価値で非ゲーマー層を取り込み、累計 1 億 6,000 万台という史上最高記録を樹立。Xbox は Halo とオンラインサービスで参入、ゲームキューブは熱心なファンに支えられた。

  7. Gen 7

    7
    2004–2017

    第7世代 HD と体感操作

    3 機種

    Wii が体感操作でコアゲーマー圏を超え、1 億台を突破。PS3 は Cell プロセッサと Blu-ray で次世代メディアに賭けた。Xbox 360 は Xbox Live とマルチプレイヤー統合でオンライン時代を定義。

  8. Gen 8

    8
    2012–現在

    第8世代 プラットフォームとサービス

    4 機種

    PS4 が「ゲーマーのために」というメッセージで Xbox One に反撃し、ミドル市場を奪還。Wii U は体感ブームの反動で失速。Switch が据え置きと携帯を融合させ、任天堂の後半戦を定義した。

  9. Gen 9

    9
    2020–現在

    第9世代 SSD とレイトレーシング

    4 機種

    PS5 / Xbox Series が NVMe SSD、ハードウェアレイトレーシング、3D オーディオをお茶の間にもたらした。Switch 2 がバトンを引き継ぐ。クラウドゲーミングはこの世代でようやく実用化したが、本体そのものを置き換えるには至っていない。

  10. 携帯機

    H
    1979–現在

    携帯機ライン ポケットの中の世界

    21 機種

    Microvision から始まり、ゲームボーイが基本形を確立。DS のデュアルスクリーン、PSP のハードウェア追求、Vita と 3DS がそれぞれの終章となった。携帯機は据え置き機と並行進化し、互いに浸食し合った。

[ SPECIAL EXHIBITIONS ]

Atari ショック

Atari 2600 ブーム後、北米の家庭用ゲーム市場は供給過多、品質低下、小売の不信で冷え込んだ。NES の復興はその修復から始まった。

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16ビット戦争

メガドライブはスピードと攻撃的な広告で任天堂に挑み、スーパーファミコンは色彩、音、RPG の厚みで主流を守った。ここから主機戦争はスペック表だけではなくなった。

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PlayStation 前夜

任天堂と Sony の SFC CD-ROM 提携が破綻し、周辺機器計画は独立主機へ変わった。主機戦争は契約書から始まることもある。

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ポリゴン革命

PlayStation、Saturn、Nintendo 64 は、CD-ROM、3D 空間、メモリーカード、アナログ操作へ競争軸を移した。現代ゲームの輪郭はここで描かれた。

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セガ、ハードから降りる

サターン 1995 年 E3 奇襲、32X とメガ CD による疲弊、そして PS2 の DVD によって沈んだドリームキャスト——セガがハードから降りた 7 年間の解体劇。

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第6世代 四強激突

Dreamcast、PlayStation 2、GameCube、Xbox が 1998-2001 年に集中登場。これは普通の世代交代ではなく、4つの未来が同時に裁かれた戦争だった。

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中華圏のグレー記憶

小覇王、神遊機、Gamate、Super A'Can、Watara Supervision——正規任天堂のタイムラインと並行して走り続けた、1987-2007 中華圏のグレーハード史。

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携帯機戦争三部作

1989 年ゲームボーイがモノクロでカラー Lynx を破り、2004 年 DS がタッチで PSP を逆転し、2011 年 Vita が iPhone に屠られる——携帯機戦争 30 年三幕史、最後に Switch が『戦場を降りる』ことで戦争を終わらせた。

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失敗ハード博物館

失敗ハード 12 機種の分類学:早すぎた登場(CDTV / Marty / 3DO / CD32)、軸を誤った賭け(PC-FX / バーチャルボーイ / Pippin / Loopy)、時代終焉の孤児(N-Gage / Zodiac / Game.com / R-Zone)。

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— 千葉熊