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[ GEN h · ノキア ]

Nokia N-Gage

Nokia N-Gage、2003 年 10 月世界同時発売、$299 米ドル。**携帯電話と携帯ゲーム機のハイブリッド**カテゴリを目論んだが、設計欠陥が連鎖した——キーパッドが小さい、画面の向きとゲームの向きが食い違う、ゲーム交換に電池脱着が必要、など。**「Sidetalking」ミーム**(マイクとイヤピースが側面にあるため、通話時には本体を横向きに耳に当てる必要があった)が 2003-04 年のインターネット文化を象徴する現象となり、本機のイメージを永続的に定義した。
© Evan-AmosSourcePD

画像アーカイブ

N-Gage QD(2004)——初代の設計欠陥のうち主要なものを修正:カートリッジスロットが電池脱着なしで使用可能に、マイクとイヤピースを本体正面に再配置(Sidetalking 問題の解消)、価格を $199 に引き下げ。しかし 2003 年の Sidetalking ミームによって既に固定化されたブランドイメージは、QD でも回復不能だった。
© Evan-AmosSourcePD

ハードウェア仕様

メーカー
ノキア
CPU
ARM4T @ 104 MHz(Symbian OS 6 / 7)
ディスプレイ
176×208 65k 色 LCD(**縦長画面なのに横画面ゲーム**——この向きのミスマッチが致命的だった)
RAM
3.4 MB(システム)+ 32 MB MMC カード
音源
ステレオスピーカー
メディア
MMC メモリカード(**カートリッジ交換は背面カバーを開けて電池を外す必要**)
ネットワーク
GSM 850/900/1800/1900 + Bluetooth + IR
操作
**携帯電話キーパッド型**のゲーム操作

発売日

日本
2004-01-29(限定発売)
北米
2003-10-07
欧州
2003-10-07

累計販売台数

公式数値
全世界累計 約 300 万台(オリジナル + 2004 年 N-Gage QD 改訂版)
コミュニティ合意
**「Sidetalking」ミームによって本機のイメージは恒久的に定義された**

ノキア 2005 年事業撤退時累計

派生機種

Nokia N-Gage

2003

手機掌機混合首版

結合 Symbian 手機與遊戲掌機,但換卡要拆電池,通話姿勢也被玩家嘲笑。它的方向很早,產品細節卻太不成熟。

N-Gage QD

2004

修正改版

改善手感、改成熱插拔卡槽,修正首版最被批評的問題。可惜品牌傷害已經形成,手機遊戲真正爆發還要等 iPhone 時代。

2003 年 10 月 7 日、ノキアは N-Gage を全世界同時発売した。価格 $299 米ドル(キャリアサブスクリプション込みで $199)。ノキアによる「携帯電話+携帯ゲーム機」融合カテゴリ創出の試みである。当時のノキアは世界最大の携帯電話メーカーであり(2003 年時点で世界市場シェア 35-40%、モトローラ+ソニーエリクソン+サムスン合計を上回る規模)、次の製品カテゴリは「通話可能な携帯ゲーム機/本体級ゲームが動く携帯電話」になると確信していた。コンセプトとしての N-Gage は正しかった——4 年後の iPhone(2007)が同じビジョンを実現する——しかしノキアは正しいコンセプトを、設計上の致命的な選択の連鎖によって誤って実装してしまった。

ハードウェア面では 2003 年時点で十分な水準にあった。ARM4T @ 104 MHz CPU、Symbian OS 6 / 7(同時期のノキア 9210 スマートフォンと同コア)、176×208 65k 色 LCD、3.4 MB RAM+32 MB MMC カード、ステレオスピーカー、完全な GSM クアッドバンド携帯電話機能(850/900/1800/1900)、Bluetooth、赤外線通信。スペック上は同時期発売の GBA SP(32 ビット ARM7+240×160 LCD)を上回り、電話機能の統合により「2 台持ち不要」という実用的価値も持っていた。

しかし設計上の誤りが連鎖し、2003-04 年のインターネットミーム文化を定義する事態に発展した。第一の問題は画面の向きとゲームの向きの不整合——LCD 自体は 176×208 の縦長配置だが、ゲームは強制的に横向きで動作するため、『Tomb Raider』をプレイする際にユーザーは画面全体を頭の中で回転させる必要があり、プラットフォーム上の全ゲームが構造的に違和感を伴った。第二の問題はキーパッドの小ささ——電話用の数字キーパッドのみがゲーム入力で、アクション/プラットフォーム/シューティングは事実上プレイ不能だった。第三の問題はゲーム交換に電池脱着が必要——MMC カードスロットが電池のに配置されていたため、ゲームを交換するには毎回背面カバーを開け、電池を外し、カードを差し替え、電池を戻し、再起動する必要があった。GBA は背面から直接カートリッジを差し替えられたのと対照的である。

最も致命的だったのが「Sidetalking」ミームである。ノキアはマイクとイヤピースを本体の側面に配置した(横向きの「携帯ゲーム機握り姿勢」を優先し、通話人間工学を犠牲にした結果である)。したがって着発信時、ユーザーは本体を横向きにして耳に押し当てる必要があった——その姿は、タコス/大きなピザ片/靴底/折り畳んだ新聞紙を耳に当てて話しているのと視覚的に区別がつかなかった。インターネットコミュニティは即座に大量の模倣写真で応答し、Sidetalking ミームはノキア N-Gage を**主流文化における「設計失敗の代名詞」**として固定化した:本機は 2003 年 10 月発売、12 月時点で既にネット上の嘲笑対象であり、その後ノキアがいかなる対策を講じてもブランド毀損は回復不能だった。

ソフトウェア面では本機は意外にも本格的なサードパーティ支援を獲得した——『Tomb Raider』(Eidos 2003)、『Sonic N』(セガ 2003)、『FIFA 2004』(EA 2003)、『Pathway to Glory』(RedLynx 2004、第二次世界大戦戦術 RPG、本機最高の独占タイトルと評されている)、『Pocket Kingdom』(ノキア 2003、初期 MMO 実験)。RedLynx(後の『Trials』シリーズの開発元)が本機向けに制作した作品群は、現在もプラットフォーム代表作として参照される。しかしメインストリームのプレイヤーは Sidetalking ミームの段階で本機から距離を置いており、優れたソフトでもハードのイメージは救えなかった。

ノキアは 2004 年に N-Gage QD 改訂版を投入し、設計上の主要な問題を修正した——本体の小型化、カートリッジスロットを電池下から背面外側に移動(電池脱着不要に)、マイクとイヤピースを本体正面に再配置(Sidetalking 問題の解決)、USB の廃止と Bluetooth への一本化、価格を $199 に引き下げ。しかし 2003 年 10-12 月の Sidetalking ミームによって、N-Gage の主流文化におけるイメージは既に確定していた——QD はハードを修正したが、ブランドの傷は回復しなかった。

商業的には N-Gage は QD 改訂版を含めて全世界累計 約 300 万台——実は「失敗作」カテゴリとしては比較的健闘した数字である(同時期の PSP 8,000 万、DS 1.54 億といったメインストリームには大きく及ばないが、ネオジオポケットカラー 200 万、Tiger Game.com 30 万を上回る)。2005 年、ノキアは N-Gage ハードウェア事業から撤退したが、N-Gage のソフトウェアエコシステム自体は「N-Gage 2.0」として後の Symbian スマートフォン上でのゲームサービス(2008 年頃まで)として継続し、オリジナルライブラリの一部は引き続き動作可能だった。

N-Gage の真の歴史的位置は「iPhone 以前、最後の本格的な携帯電話+ゲーム機統合の試み」である——4 年後の Apple の iPhone(2007)と App Store(2008)は同じビジョンを、優先順位を逆にすることで成功させた:スマートフォンを基盤とし、その上にゲームを載せる、という順序である。N-Gage が敗れたのはコンセプトに対してではなく、実装と、ノキアの「携帯機優先か携帯電話優先か」の優先順位選択の誤りに対してだった——ノキアは「携帯機にして電話機能を追加」(携帯機ファースト)、Apple は「携帯電話にゲームを追加」(電話ファースト)を選び、歴史は後者の正しさを証明した。ノキア自身も 2007-2014 年にかけて iPhone の圧力により全社的に崩壊し、2014 年に携帯電話部門をマイクロソフトに売却した——N-Gage の失敗は、その後のノキアの全社的衰退の早期警告サインだったのである。

代表作

  • Tomb Raider(Eidos、2003)
  • Sonic N(セガ、2003)
  • FIFA 2004(EA、2003)
  • Pathway to Glory(RedLynx、2004)
  • Pocket Kingdom(ノキア、2003、初期オンライン MMO 実験)