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[ GEN h · 任天堂(設計:横井軍平) ]

バーチャルボーイ(任天堂)

バーチャルボーイ、1995 年 7 月日本発売、15,000 円。**横井軍平が任天堂で開発した最後の機種**——立体 3D というコンセプトは 15 年先取りしていた(3DS が 2011 年に再導入)が、1995 年時点の実装では赤色のみのモノクロ表示・卓上式・30 分以上で目の疲れ——という致命的な欠陥が重なり、**任天堂家庭用機 / 携帯機史上最低の販売台数**となった。
© Evan-AmosSourcePD

画像アーカイブ

バーチャルボーイ 内部パーツ——赤色ゴーグル内には片眼ごとの単色赤色 LED ラインスキャンアレイと機械式振動ミラー機構が収められていた。1995 年時点で 32 ビット RISC と機械光学を統合したこの設計は、当時としては極めて野心的だった。
© Evan-AmosSourcePD

ハードウェア仕様

メーカー
任天堂(設計:横井軍平)
CPU
NEC V810 @ 20 MHz(32 ビット RISC)
ディスプレイ
**赤色 LED 双眼ラインスキャン**——機械式振動ミラーで立体 3D 映像を生成(カラーなし、赤色のみ)
RAM
1 MB
解像度
384×224(片眼)
音源
ステレオ + 振動フィードバック
メディア
ROM カートリッジ
形態
**卓上型**——三脚に載せ、ゴーグル型ビューワに顔を押し当てる方式(実質携帯不可)

発売日

日本
1995-07-21
北米
1995-08-14

累計販売台数

公式数値
全世界累計 77 万台——**任天堂家庭用機 / 携帯機史上最低の販売台数**
コミュニティ合意
1996 年 8 月生産終了——**販売期間 1 年未満**

任天堂 1996 年生産終了時累計

派生機種

Virtual Boy retail unit

1995

桌上式立體顯示機

不是掌機也不是頭戴式 VR,而是架在桌上的紅黑立體顯示器。定位尷尬、舒適度差,卻成為任天堂最有研究價值的失敗之一。

Virtual Boy link cable

prototype

未正式普及配件

主機設計曾考慮連線對戰,但商業壽命太短,相關配件與遊戲支援沒有真正展開。這讓 Virtual Boy 更像未完成的實驗平台。

1995 年 7 月 21 日、任天堂はバーチャルボーイを日本で発売した。価格 15,000 円。横井軍平が任天堂で開発した最後の機種である——1970 年代のゲーム&ウォッチ、1989 年のゲームボーイを経て、任天堂を携帯機支配の地位に押し上げた人物の、最後のハードウェア挑戦だった。設計コンセプトはかつてないほど大胆で、立体 3D 表示の携帯機——1995 年時点のハードウェア成熟度を大きく超えた野心的な命題である。

技術仕様面ではバーチャルボーイは 1995 年で最も特異な家庭用/携帯機だった。32 ビット NEC V810 RISC CPU @ 20 MHz(同時期のスーパーファミコン 16 ビットを規格上は超えていた)、赤色 LED 双眼ラインスキャン方式——左右各 1 組の単色赤 LED アレイから機械式振動ミラーへ走査することで片眼 384×224 の映像を生成し、両眼視差により立体 3D を実現する仕組み。カラーなし(赤色のみ)、バックライトなし、可搬形態なし——ユーザーは机に座り、本体を三脚に乗せ、ゴーグル型ビューワに顔を押し当てて使用する。バーチャルボーイは厳密には携帯機ではなく「卓上 3D ビューワ」だった

3 つの致命的欠陥が、発売初月から販売を崩壊させた。第一は赤色のみのモノクロ表示——任天堂内部でカラー LCD も検討されたが、1995 年時点ではコスト問題と、立体スキャン方式に対応するカラー LCD 技術の未成熟がネックとなり採用されなかった。第二は卓上式・三脚使用形態——「携帯機」の本質である「手に持って遊ぶ」自由度を捨てた構造(ゲームボーイは手持ち、バーチャルボーイは「座ってゴーグルを着ける」)。第三は30 分以上のプレイで目の疲れ——任天堂自身の取扱説明書が「子供は 15-30 分ごとに休憩を取ること」と明記しており、この警告自体がメインストリームのファミリー層を遠ざけた。この 3 点は社内では開発段階で既に認識されていたが、「横井軍平の最後の挑戦」という社内的情緒と商業スケジュールの圧力により発売が強行された。

ソフトウェアラインアップは生涯わずか 22 タイトルにとどまった——『マリオのテニス』(本体同梱)、『バーチャルボーイ ワリオランド』(任天堂 1995、当時バーチャルボーイで最良のタイトルと評価された)、『Galactic Pinball』(任天堂 1995)、『Teleroboxer』(任天堂 1995)、『VB マリオランド』——技術デモとしては優秀なものもあったが、任天堂のファーストパーティ供給は薄く、サードパーティの信頼はすぐに崩壊し、システムを定義する独占キラーソフトはついに登場しなかった。

商業的にはバーチャルボーイは全世界累計わずか 77 万台——任天堂家庭用機/携帯機史上最低の販売台数である(後年の Wii U の 1,356 万でさえ任天堂史上の大敗とされるが、バーチャルボーイはその数字の 5% 強にとどまる)。1996 年 8 月に生産終了、発売から終了まで 14 か月——任天堂史上最も短命なハードウェアでもある。横井軍平は 1996 年 8 月に任天堂を退社しコト・ラボラトリーを創業、1997 年 10 月 4 日、中央自動車道での交通事故により 56 歳で逝去した——彼のキャリアの幕引きはバーチャルボーイの失敗だったが、真の遺産は彼の退社後 1996 年 9 月に登場した『ポケットモンスター 赤・緑』が 7 歳の老ハードウェアであるゲームボーイを救済し、累計 1 億 1,870 万台という記録を残したことにある。

バーチャルボーイの影響は、その後の任天堂を 20 年にわたって規定した——後継世代の N64、ゲームキューブ、Wii はいずれも積極的な立体 3D 技術を意図的に避けた。任天堂が立体 3D というコンセプトに再挑戦するのは、2011 年のニンテンドー 3DS(裸眼立体視、ゴーグル不要、3D スライダーで OFF 可能) が登場するまで待つことになる——ただし 3DS は 7,594 万台を販売したものの、3D 機能自体は多くのプレイヤーが使用せず、最終的に派生機の 2DS / New 2DS LL では 3D 機能そのものが完全に削除された。バーチャルボーイは現在、任天堂ハードウェア史上最もカルト的に愛される失敗作となっており、2025 年現在の中古市場では完品状態のものが $400-800 米ドルで取引される——任天堂の携帯機ライン史上、最も大切に保存される失敗である。

代表作

  • マリオのテニス(任天堂、1995、本体同梱・システムセラー)
  • バーチャルボーイ ワリオランド(任天堂、1995)
  • Galactic Pinball(任天堂、1995)
  • Teleroboxer(任天堂、1995)
  • VB マリオランド(任天堂、1995)