[ GEN 8 · マイクロソフト ]
Xbox One
ハードウェア仕様
- メーカー
- マイクロソフト
- CPU
- AMD Jaguar @ 1.75 GHz — 8 コア x86-64
- GPU
- AMD Radeon GCN @ 853 MHz — 1.31 TFLOPS
- RAM
- 8 GB DDR3 ユニファイド + 32 MB ESRAM
- ストレージ
- 500 GB / 1 TB / 2 TB SATA HDD(交換可能)
- 解像度
- 1080p 標準(Xbox One X でネイティブ 4K)
- 音源
- Dolby Atmos / DTS:X / 7.1
- メディア
- Blu-ray Disc + デジタルダウンロード
- ネットワーク
- Gigabit Ethernet + デュアルバンド 802.11n
発売日
- 日本
- 2014-09-04
- 北米
- 2013-11-22
- 欧州
- 2013-11-22
累計販売台数
- 公式数値
- マイクロソフト未公表(2014 年以降は開示停止)
- コミュニティ合意
- 全世界累計 約 5,800 万台(2024 年世代終了時の業界推計)
業界 NPD / Niko Partners 推計、マイクロソフト内部数値は非公開
派生機種
Xbox One Launch Model
2013Kinect 同梱の黒い大型機
初期型は巨大な筐体、外付け電源、Kinect 2.0 同梱、$499 という構成だった。リビングのメディアハブとして設計されたが、Kinect 強制、TV 入力、DRM 騒動により、ハード自体が Microsoft の戦略誤読の象徴になった。
Xbox One without Kinect
2014価格是正のための SKU
Phil Spencer 就任後、Microsoft は Kinect 必須を撤回し、$399 の Kinect なしモデルを投入してようやく PS4 と同じ価格帯に戻した。Xbox One 最初の大きな軌道修正であり、ローンチ時のメディアセンター戦略の失敗を認める動きでもあった。
Xbox One S
2016小型 4K メディア改訂機
小型化、電源内蔵、Ultra HD Blu-ray、HDR、4K ストリーミング対応を実現し、巨大な黒箱から白い薄型機へ印象を変えた。One S は Xbox One ファミリーで最もバランスのよいモデルで、安価な 4K Blu-ray プレイヤーとしても評価された。
Xbox One X
2017第 8 世代後期の高性能機
Project Scorpio の名で開発され、6 TFLOPS GPU によりネイティブ 4K と安定したフレームレートを狙った同世代最強機。Xbox のハードウェア技術力の評価を取り戻したが、登場時点で PS4 の市場リードはほぼ固定されていた。
Xbox Elite Controller / Adaptive Controller
2015 / 2018プロ向けとアクセシビリティ用コントローラ
Elite Controller は背面パドル、交換式スティック、トリガーストップで高級コントローラ市場を作り、Adaptive Controller はアクセシビリティ設計を家庭用機ハードの中心へ押し出した。Xbox One 世代で業界が長く追随した数少ない成果である。
Xbox One はマイクロソフトの家庭用機事業における最も痛々しい世代であり、**家庭用機産業 第 8 世代の最も完全な「戦略失敗のケーススタディ」**である。マイクロソフトが Xbox 360 で築き上げた優位性(北米のホームグラウンド、Halo の文化、Xbox Live のオンラインプラットフォーム)は、自社経営陣の判断ミスの連鎖により、わずか 1 世代で全て失われた。物語の中心にいるのが当時の Xbox 部門責任者 Don Mattrick と、彼の戦略的確信——「Xbox One はゲーム機ではなく、リビングルームの全メディアハブである」。
2013 年 5 月 21 日のマイクロソフト発表会が Xbox One の運命を決定づけた。Mattrick が登壇したとき、60 分のプレゼンテーションのうち、実際のゲームに割かれたのはわずか 15 分——残りはすべて、Skype ビデオ通話、ESPN スポーツ、ケーブル TV の HDMI パススルー、Kinect 2.0 のボイスコマンド「Xbox, On」、Snap マルチタスキングのデモに費やされた。シグナルは明白だった——マイクロソフトは Xbox One を「ケーブル TV のセットトップボックスを置き換えるリビング家電」として位置づけていた。コアゲーマーは深く侮辱された——「$499 払ってゲーム機を買うのは、テレビを見るためなのか?」その 1 週間後、E3 2013 でマイクロソフトはさらに 3 つの致命的な方針を発表した——Kinect 2.0 の常時接続強制、24 時間ごとのオンライン認証 DRM、中古ゲームの譲渡を公式承認制(実質禁止)。
ソニーが同じ E3 で 22 秒の「ゲームをシェアする」動画でこれら 3 点すべてを揶揄した。E3 直後、Xbox One の予約数は 1 週間で 60% 急落した。6 月 19 日、マイクロソフトは緊急に 3 つの方針すべてを撤回——しかしダメージは恒久的で、ゲーミング・コミュニティは Xbox One を「反プレイヤーのゲーム機」とコード化した。1 ヶ月後、Don Mattrick は退任して Zynga の CEO に転身(Zynga でも実績が振るわなかった)。「Don Mattrick は産業史上、世代をひとつ最速で破壊した経営者である」——このフレーズはネット・ミームとして定着した。
2014 年 4 月、Phil Spencer が Xbox 部門責任者に昇格——マイクロソフトのゲーム事業史上、最も決定的な人事だった。Spencer は Microsoft Game Studios の老兵で、プレイヤーを理解し、ゲームを理解し、ゲーミング・コミュニティの文化を理解していた。就任直後の 3 つの動き——(1)強制 Kinect 同梱を廃止(2014 年 6 月、Kinect 同梱 SKU を生産終了し $100 値下げ)、(2)Xbox 360 後方互換を再起動(2015 年 11 月開始、以後継続的に拡張)、(3)マイクロソフトのファーストパーティ・スタジオ群を積極的に再構築——2018-2021 年に Obsidian、inXile、Double Fine、Ninja Theory を買収、2021 年 ZeniMax/Bethesda を 75 億ドルで買収、2022 年 Activision Blizzard を 687 億ドルで買収すると発表。
最も結果的に重要だった長期戦略は Xbox Game Pass(2017 年開始)——「ゲームの Netflix」サブスクリプション、月額 $9.99 で数百本のゲームにアクセスできるサービス。この製品は Phil Spencer による「家庭用機戦争」概念そのものへの根本的な再考だった——PS4 とハードウェアシェアで負け続けるくらいなら、サブスクリプションを売る。Game Pass の購読者数は 2017 年の 200 万人から 2024 年には 3,400 万人超まで拡大——どのゲーム機販売数字よりも、Gen 8/9 のマイクロソフトの実力を正確に表す数字となった。
ソフトウェア面では、Xbox One にも本物のハイライトがあった。『Halo 5: Guardians』(343 Industries、2015)、『Forza Horizon 4』(Playground Games、2018、世代を代表するオープンワールド・レーシングの基準作)、『Sea of Thieves』(Rare、2018、待望の Rare 復活)、『Cuphead』(StudioMDHR、2017、インディの現象)。しかしファーストパーティ全体のラインナップは、PS4 のノーティドッグ/Santa Monica/Insomniac/Guerrilla 群と比べると明らかに薄かった。
商業面では、Xbox One は全世界累計約 5,800 万台(マイクロソフトは 2014 年以降の公式数値開示を停止)——PS4 の 1 億 1,750 万台を 50% 下回る。しかし Phil Spencer は世代の商業的敗北を Xbox 戦略変革の触媒へと転化した。Game Pass + ファーストパーティ買収 + クロスプラットフォーム路線により、マイクロソフトは Gen 9 においてもはや家庭用機販売台数で成功を測らなくなった。「The console is no longer the product. The platform is.」——Spencer の 2020 年代の中核思想であり、Xbox One の失敗がマイクロソフトに教えた最も深い教訓である。
代表作
- Halo 5: Guardians(343 Industries、2015)
- Forza Horizon 4(Playground、2018)
- Sea of Thieves(Rare、2018)
- Gears of War 4(The Coalition、2016)
- Cuphead(StudioMDHR、2017)