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[ GEN 7 · Sony Computer Entertainment ]

PlayStation 3(PS3)

PlayStation 3 CECHA01 日本版,2006 年 11 月 11 日上市,60GB 版 59,980 円。**內建 Blu-ray 播放器是當年贏得藍光對 HD-DVD 大戰的決定性籌碼**——同時也讓 PS3 上市單機虧損約 $250。
© Evan-AmosSourcePD

影像紀錄

PS3 Slim(CECH-2000),2009 年 9 月發行,砍掉 PS2 向下相容、機體小型化 32%、能耗降一半,售價降到 $299——是 PS3 從 2006 慘虧期回血的關鍵世代中段重設計。
© Evan-AmosSourcePD

硬體規格

廠商
Sony Computer Entertainment
CPU
Cell Broadband Engine(IBM/Sony/Toshiba)@ 3.2 GHz — 1 PPE + 7 SPE 異質多核
GPU
NVIDIA RSX Reality Synthesizer @ 550 MHz
RAM
256 MB XDR DRAM(主)+ 256 MB GDDR3(VRAM)
儲存
20 / 60 / 80 / 160 / 250 / 320 / 500 GB HDD(內建可換)
解析度
480p 至 1080p(家用機首見原生 1080p)
音源
7.1 LPCM / Dolby TrueHD / DTS-HD
媒介
Blu-ray Disc(25 / 50 GB,BD 規格家用機首發)
網路
Gigabit Ethernet + 802.11 b/g 內建(CECHA/B/E)

發行日期

日本
2006-11-11
北美
2006-11-17
歐洲
2007-03-23

累計銷量

官方數字
8,740 萬台(Sony SIE 公告生涯數值)
圈內共識
日本 1,030 萬 / 北美 3,500 萬 / 歐洲及其他 4,210 萬

Sony Interactive Entertainment 官方業績頁面

延伸機型

PS3 Fat CECHA / CECHB

2006

首發高成本相容版

20GB / 60GB 首發機保留 PS2 硬體相容,還有讀卡機、多 USB 與鋼琴烤漆外殼。它們最能代表 PS3 初期「什麼都塞進去」的豪華策略,也最能解釋為何 Sony 每台都在虧錢。

PS3 Fat CECHG 以後

2007-2008

去相容降成本版

後期胖機逐步拿掉 Emotion Engine / Graphics Synthesizer 與部分 I/O,PS2 相容從硬體、半軟體一路走向取消。這是 Sony 開始承認首發規格太昂貴的第一輪止血。

PS3 Slim CECH-2000 / 3000

2009

世代中段翻身版

小型化、降功耗、降價到 $299,並把品牌從 PLAYSTATION 3 改成 PS3。Slim 是 PS3 商業翻身的關鍵硬體,讓 Blu-ray、PSN 與後期第一方遊戲終於有合理價格承接。

PS3 Super Slim CECH-4000

2012

滑蓋式長尾版

改成滑蓋式光碟機,外殼質感較低但成本更可控,支撐 2012 年後的新興市場與長尾銷售。它的存在說明 PS3 最後靠降成本與龐大遊戲庫完成逆轉敘事。

PlayStation Move / PlayStation Eye

2010

體感與攝影機擴充

Sony 對 Wii 體感熱潮的回應,結合彩色光球控制器與 PS Eye 攝影機追蹤。它沒有改寫 PS3 命運,但讓 PS3 具備客廳體感與後來 PS VR 控制器的前身。

PS3 是 Sony 在主機產業最接近自毀的一次世代——也是後半段最戲劇性的翻身。2006 年 11 月 11 日,PS3 在日本上市,60GB 版售價 59,980 円,北美版 $599 美元——比 PS2 上市價貴一倍、比 Xbox 360 高 200 美元。Sony 內部稱這是「雙重豪賭」——豪賭 Cell 處理器、豪賭 Blu-ray 媒介。兩個押注都極具野心,兩個都差點壓垮 Sony 的遊戲事業。

第一個豪賭是 Cell Broadband Engine——IBM、Sony、東芝聯合設計的異質多核 CPU(1 顆 PowerPC PPE + 7 顆 SPE 流處理器),目標是把超級電腦級的並行運算塞進家用機。理論峰值高得離譜(單精度 218 GFLOPS),但對開發者極端不友善——SPE 沒有快取、需要手動 DMA、記憶體模型違反所有 PC 開發者的直覺。結果 2006-2009 年大量第三方多平台遊戲在 PS3 上跑得比 Xbox 360 慢——同樣的 Call of Duty、GTA IV、生化奇兵,PS3 版幀率掉、解析度低、loading 久。Cell 是工程上的傑作,但商業上是場災難

第二個豪賭是 Blu-ray。2005-2008 年是高解析光碟規格戰爭——Sony 主導的 Blu-ray vs 東芝/微軟主導的 HD-DVD。Sony 的策略:把 Blu-ray 播放器強塞進每台 PS3。2006 年單買 Blu-ray 播放器要 $1,000+,PS3 把 Blu-ray 影音播放硬體變成「免費贈品」。結果 PS3 在賣出第 100 萬台之前就成為全球最大的 Blu-ray 播放器裝機量。2008 年 1 月 Warner Bros. 宣布獨家支持 Blu-ray,東芝兩週後撤退 HD-DVD——規格戰結束。從此 20 年家庭影音光碟規格 Sony 主導。Blu-ray 大戰的勝利是 PS3 史上最重要的成就,比任何遊戲銷量都更深遠

但前期銷售是徹底的災難。2006-2009 年 PS3 落後 Xbox 360 整整三年——Sony 在這三年虧損約 50 億美元(每台 PS3 上市賣 $599 但成本 $850)。Microsoft 用 Halo 3、Gears of War、Xbox Live 把北美與歐洲的核心玩家鎖在 360 上,PS3 連 PS2 在日本的霸權都岌岌可危。

翻身來自第一方獨佔。Naughty Dog 從《Crash Bandicoot》(PS1)+《Jak & Daxter》(PS2)的兒童向工作室,蛻變為主機產業最重要的敘事工作室——《Uncharted》系列三部曲(2007-2011)定義「電影式動作冒險」、2013 年的**《The Last of Us》用末日題材把家用機遊戲推進到電影獎項評論層級。Sony Santa Monica 的《God of War》(後 PS3 三部曲)、Media Molecule 的《LittleBigPlanet》、Konami 小島秀夫的《MGS4》**、FromSoftware 的《Demon’s Souls》(2009)開創魂系列——這些遊戲讓 PS3 後期商業翻身。

對台灣的孩子,PS3 是中華商場最後一個「正版主流」世代——燒錄文化在 PS3 上失效(Blu-ray 燒錄成本高、PS3 模組難破解),正版遊戲市場第一次在台灣成形。中國大陸 PS3 仍受主機禁令限制,水貨流通但邊緣化。

商業上 PS3 全球累計 8,740 萬台——比 PS2 的 1.6 億掉了 45%、與 Xbox 360(8,500 萬)平起平坐。PS3 是 Sony 30 年主機歷史中第一次「沒有絕對勝出」的世代。但 Blu-ray 的勝利、Naughty Dog 的崛起、PSN 線上服務的建立,為 PS4 的「1 億 1,750 萬反超」奠定基礎。PS3 是 Sony 最痛的一代,也是 PS4 黃金時代的學費。

代表作

  • Uncharted 2: Among Thieves(Naughty Dog,2009)
  • The Last of Us(Naughty Dog,2013)
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots(Konami,2008)
  • Demon's Souls(FromSoftware,2009)
  • LittleBigPlanet(Media Molecule,2008)

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