[ GEN 6 · Microsoft ]
Xbox(原版)
硬體規格
- 廠商
- Microsoft
- CPU
- Intel Pentium III "Coppermine-128" @ 733 MHz
- GPU
- nVIDIA NV2A @ 233 MHz(DirectX 8 衍生)
- RAM
- 64 MB DDR 統一記憶體
- 儲存
- **內建 8 GB 硬碟**(家用主機首見)
- 解析度
- 640×480 至 1080i
- 音源
- MCPX + 256 通道 3D 音效
- 媒介
- DVD-ROM
- 網路
- 10/100 Ethernet 內建(Xbox Live 2002 啟動)
發行日期
- 日本
- 2002-02-22
- 北美
- 2001-11-15
- 歐洲
- 2002-03-14
累計銷量
- 官方數字
- Microsoft 從未公開官方終身數字
- 圈內共識
- 全球累計約 2,400 萬台(IDC 估算 + 業界共識)
Wikipedia 引 IDC 數據;Microsoft 內部數字未公開
延伸機型
Xbox Launch Console
2001初代黑色巨型主機
黑色 X 造型、巨大機身、內建硬碟與 Ethernet,是 Microsoft 把 PC 架構搬進客廳的宣言。它不像日系主機追求精巧,而是用體積、散熱與硬碟直接換取開發便利和線上服務基礎。
Duke Controller
2001首發大型控制器
Duke 手把尺寸誇張、按鍵布局擁擠,常被玩家笑稱像給大手成年人用的控制器。它反映 Xbox 初期太偏美式硬派的產品語言,也促成後來 Controller S 成為主流。
Controller S
2002標準化小型手把
原本為日本市場設計,體積縮小、握感更正常,後來取代 Duke 成為全球標準。它奠定 Xbox 手把雙搖桿、扳機鍵、非對稱搖桿布局的長期傳統。
Xbox Live Starter Kit
2002線上服務入場套件
包含一年 Xbox Live、耳麥與設定光碟,讓語音聊天、好友列表、統一帳號和自動配對變成家用主機標準體驗。這比單一硬體改版更重要,因為它建立了 Xbox 後來二十年的平台核心。
Special Edition / Debug Kits
2002-2005透明限定與開發機
Xbox 有透明綠、透明黑、Crystal 等地區限定機,也有開發者使用的 debug kit。這些版本在收藏圈有份量,因為初代 Xbox 的外殼語言很強,一換成透明材質就有鮮明的 2000 年代科技感。
Xbox 的故事是 Microsoft 對 Sony 入侵 PC 客廳市場的戰略反擊。1998-1999 年間,Sony 發表 PS2 規格時,Microsoft 內部高度警戒——Bill Gates 與 Steve Ballmer 認為 Sony 真正的目標不是遊戲機,是用 PS2 取代 PC 成為家庭客廳的影音計算中心。Microsoft 必須在客廳有自己的硬體據點,否則家用作業系統的長期主導地位會被 Sony 從電視這一端蠶食。Xbox 是 Microsoft 史上唯一一次「為了防守而做的硬體」——一個防守性的戰略產品,內部代號甚至直接叫「DirectXBox」(DirectX 是 Microsoft 的圖形 API),後來精簡為 Xbox。
工程上 Xbox 就是一台 PC:Intel Pentium III @ 733 MHz、nVIDIA NV2A GPU(DirectX 8 衍生)、64 MB DDR 統一記憶體、內建 8 GB 硬碟(家用主機史上首見)、10/100 Ethernet 網路(家用主機史上首見)、執行 Windows 2000 內核衍生的客製 OS。對開發者來說,從 PC 移植到 Xbox 幾乎是傻瓜操作——這是 Microsoft 把第三方拉過來的最大武器。
殺手鐧是《Halo: Combat Evolved》(2001)。Halo 原本不是 Xbox 遊戲——Bungie 工作室原本在做 Mac OS X 跨平台 PC 遊戲,準備在 Macworld 1999 由 Steve Jobs 親自上台 demo。結果 2000 年 6 月 Microsoft 直接收購 Bungie,把 Halo 拉成 Xbox 獨佔。這是科技史上最關鍵的工作室收購案之一——沒有 Halo,Xbox 在北美的市場地位無從建立。Halo 系列把「多人對戰 FPS」從 PC 變成主機標準配備,定義了之後 20 年的家用機 FPS 設計語言。
2002 年 11 月,Xbox Live 上線。這是家用主機史上第一個整合的線上對戰服務——統一帳號、好友列表、語音聊天、自動配對、付費訂閱(每年 $50)。Sony 與 Nintendo 還在用各自鬆散的 dial-up 對戰,Microsoft 直接把 Ethernet + 寬頻硬塞進每台主機。Halo 2(2004)的線上對戰是 Xbox Live 的爆發點——首日線上同時上線玩家破百萬,定義「家用主機線上時代」就此開始。
對台灣的孩子,Xbox 在中華商場是「巨大、燒錄機改機跑硬碟、Halo 派玩家專屬」的少數派——對手 PS2 的燒錄文化太強勢,Xbox 主要靠 Halo 與 Ninja Gaiden 黑這些獨佔吸引核心玩家。中國大陸 Xbox 完全空白——Microsoft 在大陸完全沒上市(中國當時禁主機),水貨管道也罕見,與 PS2 的燒錄狂潮成鮮明對比。日本市場是徹徹底底的災難,Xbox 在日本累計只賣 47 萬台——Microsoft 始終沒能在日本立足。
商業上 Xbox 全球累計約 2,400 萬台(Microsoft 從未公開官方數字),不到 PS2 的六分之一。Microsoft 在初代 Xbox 上虧了約 40 億美元——但 Microsoft 把這當作長線戰略的入場費。下一代 Xbox 360 證明這筆錢值得:360 拉到 8,500 萬台,與 PS3 平起平坐。Xbox 開啟了主機產業的「三足鼎立」格局,這個格局至今未變。
代表作
- Halo: Combat Evolved(Bungie,2001,內附 / 系統殺手鐧)
- Halo 2(Bungie,2004)
- Fable(Lionhead,2004)
- Star Wars: KOTOR(BioWare,2003)
- Ninja Gaiden Black(Team Ninja,2005)