[ GEN 6 · マイクロソフト ]
Xbox(初代)
ハードウェア仕様
- メーカー
- マイクロソフト
- CPU
- Intel Pentium III "Coppermine-128" @ 733 MHz
- GPU
- NVIDIA NV2A @ 233 MHz(DirectX 8 派生)
- RAM
- 64 MB DDR ユニファイドメモリ
- ストレージ
- **8 GB ハードディスク内蔵**(家庭用機初)
- 解像度
- 640×480 〜 1080i
- 音源
- MCPX + 256 ch 3D サウンド
- メディア
- DVD-ROM
- ネットワーク
- 10/100 Ethernet 内蔵(Xbox Live は 2002 年開始)
発売日
- 日本
- 2002-02-22
- 北米
- 2001-11-15
- 欧州
- 2002-03-14
累計販売台数
- 公式数値
- マイクロソフトは生涯累計の公式数値を未発表
- コミュニティ合意
- 全世界累計 約 2,400 万台(IDC 推計 + 業界合意)
Wikipedia 引用 IDC データ。マイクロソフト内部数値は非公開
派生機種
Xbox Launch Console
2001初代大型黒色本体
黒い X 型の筐体、巨大な本体、内蔵 HDD、標準 Ethernet は、Microsoft が PC アーキテクチャをリビングへ持ち込むという宣言だった。日本製ゲーム機のような精巧さではなく、サイズ、冷却、ストレージを使って開発しやすさとオンライン基盤を得た。
Duke Controller
2001初期大型コントローラ
Duke は異様に大きく、ボタン配置も窮屈で、普通の手のプレイヤーには笑い話になった。初期 Xbox のアメリカ的で硬派な商品言語を象徴し、後の Controller S 標準化につながった。
Controller S
2002小型標準コントローラ
もともと日本市場向けに設計され、より小さく握りやすい形になり、最終的に Duke を世界的に置き換えた。左右非対称スティック、トリガー、デュアルアナログという Xbox コントローラの長期的な基本形を作った。
Xbox Live Starter Kit
2002オンラインサービス導入キット
1 年分の Xbox Live、ヘッドセット、設定ディスクを同梱し、音声チャット、フレンドリスト、統一アカウント、自動マッチングを家庭用機の標準体験にした。単なる周辺機器ではなく、以後 20 年続く Xbox のプラットフォーム中核である。
Special Edition / Debug Kits
2002-2005透明限定機と開発機
初代 Xbox には透明グリーン、透明ブラック、Crystal などの地域限定版と、開発者向け debug kit が存在した。筐体の個性が強いため、透明素材になるだけで 2000 年代初頭のテック感が濃く出る。
Xbox の物語は、ソニーによる「PC のリビング領域への侵攻」に対するマイクロソフトの戦略的反撃である。1998-1999 年にソニーが PS2 の仕様を公開した時、ビル・ゲイツとスティーブ・バルマーは社内で強い警戒感を抱いた——ソニーの本当の狙いはゲーム機ではなく、PS2 で PC を置き換え、家庭リビングの映像・計算ハブを掌握することだ、という読みである。マイクロソフトはリビングに自前のハードウェア拠点を持たなければ、Windows の長期支配権がテレビ側から侵食される。Xbox はマイクロソフト史上唯一、本質的に防衛のために作られたハードウェアである。社内コードネームは文字通り「DirectXBox」(マイクロソフトのグラフィックス API、DirectX に由来)——マーケティングが後に短縮して Xbox にした。
アーキテクチャ的に Xbox は 率直に言って PC だった——Intel Pentium III @ 733 MHz、NVIDIA NV2A GPU(DirectX 8 派生)、64 MB DDR ユニファイドメモリ、家庭用機初の 8 GB HDD 内蔵、家庭用機初の 10/100 Ethernet 内蔵、Windows 2000 カーネルから派生したカスタム OS。PC 開発者にとって Xbox への移植はほぼ自明な作業で、この摩擦の少なさがマイクロソフトの第三者開発者獲得の最大の武器だった。
キラーアプリは『Halo: Combat Evolved』(2001)だった。Halo は当初 Xbox 用ゲームではなかった。Bungie は Mac OS X 用クロスプラットフォームタイトルとして開発しており、スティーブ・ジョブズ自らが Macworld 1999 で早期ビルドを実演していた。2000 年 6 月、マイクロソフトは Bungie 自体を買収し、Halo を Xbox 独占ソフトに変換した。これはテック史上最も決定的なスタジオ買収案件のひとつ——Halo なしには北米市場での Xbox の足場は成立しなかった。Halo シリーズは「競技性のあるマルチプレイヤー FPS」を PC の伝統から家庭用機の標準仕様へと移植し、以後 20 年間の主要家庭用機 FPS のデザイン文法を定義した。
2002 年 11 月、Xbox Live が始動した——家庭用機史上初の統合オンラインサービスである。統一アカウント、フレンドリスト、ボイスチャット、自動マッチメイキング、有料サブスクリプション(年間 $50)。ソニーと任天堂はまだゲーム個別のダイヤルアップ対戦に依存していたが、マイクロソフトはブロードバンドをすべての本体に標準搭載し、その上にサービスを構築した。『Halo 2』(2004)は爆発点となった——発売初日に同時接続者が 100 万人を超えた。「家庭用機オンライン時代」はここから始まった。
商業面では Xbox は全世界累計約 2,400 万台(マイクロソフトは公式数値を発表していない)——PS2 の 6 分の 1 にも満たない。日本市場は完全な失敗で、Xbox の日本累計は 47 万台——マイクロソフトは日本市場で意味のある足場を築けなかった。マイクロソフトは初代 Xbox で約 40 億ドルの赤字を計上したが、これは長期ハードウェア戦略の入場料と位置付けた。次世代 Xbox 360 はこの賭けを正当化した——360 は約 8,500 万台に達し、PS3 と互角に並んだ。Xbox は家庭用機産業を「任天堂対ソニー」の二強体制から「三つ巴」体制へと構造的に変えた製品——この構造は 25 年経った今も維持されている。
代表作
- Halo: Combat Evolved(Bungie、2001、本体同梱・システムセラー)
- Halo 2(Bungie、2004)
- Fable(Lionhead、2004)
- Star Wars: Knights of the Old Republic(BioWare、2003)
- Ninja Gaiden Black(Team Ninja、2005)