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[ GEN h · 任天堂 ]

ゲームボーイ(任天堂)

ゲームボーイ(DMG-001)、1989 年 4 月日本発売、12,500 円。横井軍平設計。**「枯れた技術の水平思考」**——控えめなスペック、長持ちする電池、強いコンテンツ——という携帯機哲学を確立した機種であり、30 年後の Switch にもなおこの思想が継承されている。
© Evan-AmosSourcePD

画像アーカイブ

ゲームボーイポケット(1996)——小型化・軽量化、単 4 電池 2 本に変更(従来の単 3 電池 4 本から)。同年のポケットモンスター 赤・緑と並走して発売され、初代ゲームボーイのライフサイクルを 1998 年まで延長した。
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ゲームボーイライト(1998、日本限定)——初代ゲームボーイハードウェアにバックライトを搭載した最初の改訂版。ポケットモンスター 金・銀の需要拡大期の副産物として登場し、日本国外では発売されなかった。
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ハードウェア仕様

メーカー
任天堂
CPU
シャープ LR35902 @ 4.19 MHz(Z80 派生、一部 8080 命令含む)
ディスプレイ
**4 階調 STN-LCD** 160×144、**バックライトなし**
RAM
8 KB(システム)+ 8 KB(VRAM)
音源
4 ch(矩形波 2 ch + ノイズ + サンプル)
メディア
ゲームパック ROM カートリッジ(バンク切替で最大 8 MB)
電池
**単 3 形 4 本で約 30 時間動作**——同時期携帯機で最長
操作
十字キー + A/B + Start/Select(後の業界標準レイアウトの原型)

発売日

日本
1989-04-21
北米
1989-07-31
欧州
1990-09-28

累計販売台数

公式数値
1 億 1,869 万台(任天堂累計、ゲームボーイ + ゲームボーイポケット)
コミュニティ合意
**史上第 2 位の携帯ゲーム機販売台数**(ニンテンドー DS の 1 億 5,402 万に次ぐ)

任天堂 2003 年累計(ゲームボーイポケット含む、GBC との 1 億 1,870 万台と重複計上)

派生機種

Game Boy Play It Loud!

1995

カラー筐体バリエーション

ハードウェア自体はほぼ同じだが、任天堂はゲームボーイを選べる色の個人アクセサリとして売り始めた。透明、赤、黄、緑、黒などの筐体は、携帯機を道具から個性のある持ち物へ変えた。

ゲームボーイポケット(MGB-001)

1996

小型軽量モデル

薄く軽くなり、単 4 電池 2 本で動作し、初代より画面の残像も少ない。ポケモンブームと並走して登場し、1989 年のハードウェアをさらに数年延命させた。

ゲームボーイライト(MGB-101)

1998 JP

バックライト搭載日本限定版

公式初のバックライト搭載ゲームボーイで、単 3 電池 2 本で動作した。日本限定販売。夜行列車、布団の中、暗い部屋で遊べる、モノクロ GB の夢のモデルとして記憶されている。

スーパーゲームボーイ

1994

スーパーファミコン / SNES 用アダプタ

ゲームボーイカートリッジをスーパーファミコン / SNES に挿してテレビで遊べる周辺機器。専用枠や簡易カラー表示により、携帯ゲームをリビングへ持ち込んだ。

ポケットカメラ / ポケットプリンタ

1998

撮影・印刷周辺機器

低解像度カメラと感熱式プリンタにより、ゲームボーイはおもちゃカメラ、シール機、小さな創作ツールになった。任天堂が後年得意にする生活遊び路線を早くから示す支線だった。

ゲームボーイプレーヤー

2003

ゲームキューブ用アダプタ

ゲームキューブ底面に接続し、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのカートリッジをテレビで遊べる周辺機器。携帯機ライブラリを家庭用機へ正式に接続した。

1989 年 4 月 21 日、任天堂はゲームボーイを日本で発売した。価格 12,500 円。設計者は横井軍平——任天堂史上最も影響力の大きいエンジニアの一人で、1980 年代のゲーム&ウオッチ シリーズを主導し、ファミコン・コントローラの十字キーを発明した人物である。横井が提唱した設計哲学が**「枯れた技術の水平思考」**——新規格を追わず、業界で既に量産・低コスト・高信頼性が実証された技術を水平に組み合わせて新しい体験を生み出す思想。ゲームボーイはこの哲学の最も完全な実装である——控えめなスペック、長持ちする電池、強いコンテンツ——この思考は 30 年後のニンテンドースイッチにも息づいている。

技術的にゲームボーイは 1989 年時点で意図的に保守的だった。カラー液晶ではなく 4 階調の STN-LCD(同時期の Atari Lynx はすでにカラー)、バックライトなし(屋外もしくは照明のある室内でしかプレイできない)、Sharp LR35902 CPU @ 4.19 MHz(Z80 派生に 8080 命令を混合した廉価な変種)。しかしこれらの「保守的」決定が決定的優位を生んだ——単 3 電池 4 本で 30 時間駆動。同時期の Atari Lynx は 4-5 時間、ゲームギアは 3-4 時間。ゲームボーイは 1 週間旅行に持ち出しても充電不要——この体験差は、スペック戦争に対する逆方向の勝利だった

1989 年 6 月、『テトリス』が本体同梱——任天堂はソ連の設計者 Alexey Pajitnov からゲームボーイ独占ライセンスを獲得、この多国間ライセンス交渉自体が冷戦末期の商業史の重要な一章である。『テトリス』はゲームボーイ史上最重要の決断——任天堂のファーストパーティ IP(マリオ、ゼルダはいずれも後発)ではなく、ソ連発の落ち物パズルこそが世界中の保護者、サラリーマン、学生にゲームボーイを手に取らせた。「携帯機 = 通勤族と主婦のポケット玩具」という製品カテゴリそのものが、テトリス×ゲームボーイの組み合わせによって定義された

しかし、ゲームボーイを「6-7 年寿命の成功作携帯機」から時代を象徴する現象的プラットフォームへと変貌させたのは、1996 年の**『ポケットモンスター 赤・緑』(ゲームフリーク/田尻智)だった。当時ゲームボーイは既に 7 歳——業界はゲームボーイカラーへの世代交代が間近と見ていた。ところが『ポケモン』は日本で爆発、1998 年の北米上陸を経て世界的な文化現象へと拡大した『ポケットモンスター 赤・緑・青・黄』の累計はゲームボーイ単体で 4,600 万本**、これにより同機の現役期間は 1999 年のゲームボーイカラー登場まで延命された。ポケモンは任天堂史上最大の「補完」——ソフトウェアの現象が単独で老朽ハードウェアを蘇生させた事例である。

商業数字は驚異的だ。ゲームボーイ+ゲームボーイポケットの累計販売は 1 億 1,869 万台(任天堂 2003 年累計、1996 年の小型化版ポケットを含む)——史上 2 位の携帯機販売台数で、首位はニンテンドー DS の 1 億 5,402 万台のみ。商品寿命は 1989 年から 2003 年まで——14 年間で、同時代のどの家庭用機よりも長い。ゲームボーイは横井の「水平思考」哲学が世代単位で正しいことを証明した——安価で信頼でき長く動くハードに、ポケモン級の現象的コンテンツを載せる方が、新しいスペックを追うよりずっと儲かる。2017 年のスイッチが再びこの命題を実証することになる。

横井自身は 1997 年に任天堂を退職、コト・ラボラトリーを設立(後にワンダースワンを設計、社は長く存続できなかった)。1997 年 10 月、東名高速道路の事故で死亡、享年 56 歳。横井はポケモンが自分のゲームボーイを蘇生させる姿を見ることなく、また自分の哲学が任天堂の戦略の中核に再び据えられる Switch の時代を迎えることもなかった。

代表作

  • テトリス(任天堂、1989、本体同梱・システムセラー)
  • スーパーマリオランド(任天堂、1989)
  • ゼルダの伝説 夢を見る島(任天堂、1993)
  • ポケットモンスター 赤・緑(ゲームフリーク、1996、世界的ブームの起点)
  • メトロイド II RETURN OF SAMUS(任天堂、1991)