[ GEN h · SNK ]
SNK ネオジオポケット カラー
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ハードウェア仕様
- メーカー
- SNK
- CPU
- 東芝 TLCS-900H @ 6.144 MHz(16 ビット 組み込み)
- ディスプレイ
- **40,960 色 STN-LCD** 160×152(同時期 GBC の 56 色の約 7 倍)
- RAM
- 12 KB(システム)+ 8 KB(VRAM)
- 音源
- T6W28 PSG — 6 ch
- メディア
- ROM カートリッジ(最大 16 MB)
- 電池
- **単 3 形 2 本で 40 時間動作**——ゲームボーイ本体より長持ち
- 操作
- **8 方向マイクロスイッチ式スティック**(アーケード級入力を携帯機に)
発売日
- 日本
- 1999-03-16
- 北米
- 1999-08-06
- 欧州
- 1999-09-30
累計販売台数
- 公式数値
- 全世界累計 約 200 万台(モノクロ版 1998 + カラー 1999 シリーズ合算)
- コミュニティ合意
- **ポケモン黄と同時期に発売された、最も本格的な格闘ゲーム挑戦者**
SNK 2000 年携帯機事業撤退時累計
派生機種
Neo Geo Pocket
1998黑白首版
黑白螢幕版壽命很短,很快被 Color 取代。它保留了優秀的微動搖桿,展現 SNK 對格鬥遊戲操作感的執著。
Neo Geo Pocket Color
1999彩色主力版
真正代表平台的版本,格鬥、SNK 角色與 Capcom 合作作品都集中在這裡。它口碑很好,但市場被 Game Boy Color 與 Pokémon 壓住。
1999 年 3 月 16 日、SNK はネオジオポケット カラーを日本で発売した。価格 8,900 円——1998 年のモノクロ版ネオジオポケットの 1 年後のカラーアップグレード版である。SNK の設計意図は、アーケード版ネオジオ MVS の格闘ゲーム遺伝子をそのまま携帯機に凝縮することだった——1990 年のネオジオ(アーケード+家庭用)により、SNK は『KOF』『サムライスピリッツ』『餓狼伝説』『メタルスラッグ』を擁する「アーケードの格闘王」というアイデンティティを確立しており、その IP 資産を携帯機へ拡張するのは合理的な延長線だった。
ハードウェア面では NGPC は 1999 年時点で異例に強力だった。東芝 TLCS-900H 16 ビット組み込み CPU @ 6.144 MHz、40,960 色 STN-LCD(160×152)——同時期のゲームボーイカラーの同時 56 色に対して約 7 倍、T6W28 PSG 6 ch 音源、ROM カートリッジ(最大 16 MB)、単 3 電池 2 本で 40 時間動作(モノクロのゲームボーイ本体よりも長持ち)。**最も特徴的なのは「8 方向マイクロスイッチ式スティック」**である——SNK はアーケード筐体で使われるカチッと音が鳴るマイクロスイッチ式の格闘用スティックを、そのまま携帯機の本体に搭載した。携帯機において格闘ゲームが本当の意味で「プレイ可能」になった初の機種——それ以前のゲームボーイ/ゲームギアの十字キーでは、構造的にアーケード級の格闘ゲーム入力は不可能だった。
ソフトウェア面の中核はほぼ全面的に格闘ゲームである。『SNK vs. CAPCOM カードファイターズ・クラッシュ』(SNK 1999)は格闘ゲーム業界における史上初の企業間クロスオーバー作品——SNK と Capcom は当時の格闘ゲームシーンの二大ライバル(KOF 対 ストリートファイター、餓狼伝説 対 ヴァンパイア)であり、リュウ/ケン/テリー/不知火舞を同じキャラクターセレクト画面に並べたことは格闘ゲーム史において記念碑的な出来事だった。他の主要タイトルとして**『ザ・キング・オブ・ファイターズ R-2』(SNK 1999)、『サムライスピリッツ! 2』(SNK 1999)、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ ポケットアドベンチャー』(SNK/セガ 1999、企業間友好コラボ)、『Cool Boarders Pocket』**(サンソフト 2000)。『ソニック・ポケットアドベンチャー』は、セガが他社の携帯機にソニックタイトルを独占供給した唯一の事例である——1999 年、セガがゲームギアを生産終了し、ドリームキャスト全面展開前の短期遷移期にのみ可能だった協業である。
SNK 自身は 1999-2001 年に経営崩壊の最中にあった。1999 年時点で親会社の新世界貿易は既に経営難に陥っており、SNK は 2001 年に正式に倒産(資産はアルゼに引き継がれた)。格闘ゲームというジャンル全体も 1998-2002 年にかけて、PS1 系の 3D 格闘ゲーム(『鉄拳』『DEAD OR ALIVE』『ソウルキャリバー』)への移行期に入り、SNK の得意分野から離れていく構造的下降局面にあった。NGPC のタイミングは最悪に近く——発売同年 9 月に**『ポケットモンスター 黄』**がゲームボーイ/ゲームボーイカラー向けに発売(1996-1999 年のポケモン赤・緑・青・黄の合算は約 4,500 万本)、ゲームボーイカラー(1998)はポケモン+テトリス+スーパーマリオランドの三本柱を統合していた——NGPC は実質的に任天堂のファーストパーティ全力体制+ポケモン社会現象と真っ向から競合する立場にあった。
商業的には NGPC は全世界累計 約 200 万台(モノクロ版+カラー版合算)——同時期のゲームボーイカラー 5,000 万台に対して**約 4%**である。2000 年、SNK は携帯機事業から撤退——SNK 全体の倒産(2001 年)に 1 年先行するかたちでの撤退だった。NGPC は SNK 唯一の携帯機にして、SNK のハードウェア事業の終止符となった——2003 年以降の SNK(一時 SNK プレイモアに改称、2016 年に SNK 復活)は二度と独立携帯機には参入せず、ソフトウェアとアーケード基板に集中している。
しかし NGPC の文化的地位は販売台数を遥かに超えている——格闘ゲームコミュニティでは現在も**「史上最高の格闘ゲーム携帯機」**として位置づけられており(Retro Achievements、X 上の格闘ゲーム文脈、レトロゲームコミュニティ全般での共通認識)、その理由は明快である:後継のいかなる携帯機(GBA/DS/PSP/3DS/Switch)も、8 方向マイクロスイッチ式スティックを再び採用することはなかった。NGPC は携帯機格闘ゲームというニッチカテゴリの唯一の頂点であり、短命だが極めて持続的なカルト的価値を持つ——完品状態の『SNK vs. CAPCOM カードファイターズ・クラッシュ』は 2025 年現在の eBay でおおよそ $300-500 米ドルで取引されている。
代表作
- SNK vs. CAPCOM カードファイターズ・クラッシュ(SNK、1999、**史上初の格闘ゲーム企業間クロスオーバー**)
- ザ・キング・オブ・ファイターズ R-2(SNK、1999)
- ソニック・ザ・ヘッジホッグ ポケットアドベンチャー(SNK/セガ、1999、企業間友好コラボ)
- サムライスピリッツ! 2(SNK、1999)
- Cool Boarders Pocket(サンソフト、2000)