[ GEN 8 · ソニー・インタラクティブエンタテインメント ]
プレイステーション 4(PS4)
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ハードウェア仕様
- メーカー
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- CPU
- AMD Jaguar @ 1.6 GHz — 8 コア x86-64(家庭用機初の PC アーキテクチャ採用)
- GPU
- AMD Radeon GCN @ 800 MHz — 1.84 TFLOPS
- RAM
- 8 GB GDDR5 ユニファイド(256-bit バス)
- ストレージ
- 500 GB / 1 TB / 2 TB SATA HDD(交換可能)
- 解像度
- 1080p 標準(PS4 Pro でチェッカーボード 4K)
- 音源
- True Audio + 7.1 LPCM / Dolby
- メディア
- Blu-ray Disc + デジタルダウンロード
- ネットワーク
- Gigabit Ethernet + 802.11n / 802.11ac(後期 SKU)
発売日
- 日本
- 2014-02-22
- 北米
- 2013-11-15
- 欧州
- 2013-11-29
累計販売台数
- 公式数値
- 1 億 1,750 万台(ソニー 2024 年 PS30 周年発表)
- コミュニティ合意
- PS シリーズ史上 3 機種目の 1 億超え(PS2 1.6 億、PS1 1.024 億、PS4 1.175 億)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 2024 年発表
派生機種
PS4 CUH-1000 / 1100
2013初期斜め筐体
黒い平行四辺形デザイン、500 GB HDD、静電容量式電源・イジェクトボタンを備えた初期型。ファン音やイジェクト誤作動が語られることも多いが、$399、Kinect 強制なし、常時接続不要という勝利の物語を作った本体である。
PS4 CUH-1200
2015安定化改訂版
外観は初期型に近いが、物理ボタン化、低消費電力化、静音化、内部基板と電源の見直しが行われた。PS4 がローンチ熱から成熟した量産体制へ移行したことを示す改訂機である。
PS4 Slim CUH-2000
2016主流薄型モデル
小型化、低消費電力化、$299 への価格低下、HDR 対応を実現したモデル。世代後半の標準的な PS4 となり、家庭や新興市場へ広がる主力機になった。
PS4 Pro CUH-7000
2016世代中盤の性能強化機
GPU を 4.2 TFLOPS へ高め、チェッカーボード 4K、HDR、より安定したフレームレートに対応した。同一世代内で標準機と高性能機を分けた初期の代表例であり、後の PS5 や Xbox Series の性能分層にもつながった。
DualShock 4 / PlayStation VR
2013 / 2016コントローラと VR エコシステム
DualShock 4 はタッチパッド、ライトバー、SHARE ボタン、ヘッドセット端子を追加し、共有機能と VR トラッキングを標準設計に組み込んだ。PS VR は解像度に限界がありながら、同世代で最も成功した大衆向け VR プラットフォームとなった。
PS4 はソニーが PS3 の「二重の博打」で支払った授業料を糧として作り上げた、反転攻勢の代表作である。2013 年 11 月 15 日に北米で $399 米ドルで発売——PS3 ローンチ価格 $599 より $200 安く、同時期 Xbox One より $100 安かった。ソニーは PS3 の 3 つの痛烈な教訓から徹底的に学び、すべて反転させた——Cell は二度と使わない、価格は二度と高くしない、プレイヤーにとって敵対的に感じられる決断は二度としない。PS4 の設計綱領は単純だった——「ソニーがデモしたいものではなく、プレイヤーが欲しがっているものを作る」。
第一の決定打はアーキテクチャの全面書き直しである。ソニーは 10 年かけて開発した Cell プロセッサを切り捨て、AMD x86-64 という標準 PC アーキテクチャを採用した——8 コア AMD Jaguar CPU、AMD Radeon GCN GPU、8 GB ユニファイド GDDR5 メモリ。家庭用ゲーム機が PC アーキテクチャを採用したのは産業史上初である。開発者にとっては天国だった——既存の PC 開発ツール(Visual Studio、DirectX 思考、x86 プログラミング知識)がそのまま転用でき、マルチプラットフォーム移植コストは劇的に下がった。「PS4 は史上最も開発しやすい PlayStation である」——GDC 2013 以降、業界の共通認識となった。サードパーティ陣容は世代を通じて最も充実し、欧米の AAA タイトルのほぼすべてが PS4 をプライマリ・プラットフォームとして発売された。
決定打となったのは、ソニーが 2013 年 6 月の E3 でマイクロソフトの失策に放った精密反撃である。マイクロソフトは Xbox One の発表時、3 つの物議を醸す方針を公表した——Kinect の強制同梱、24 時間ごとのオンライン認証 DRM、中古ゲームの取引制限。ソニーは直後にステージに上がり、SCE 副社長 Shuhei Yoshida が PS4 を発表、そしてソニーは 22 秒の動画を公開した——カメラに向かう男性 2 人、片方が PS4 のゲームケースを持ち、もう片方が「友達とゲームをシェアしたい?こうすればいいんだ」と言いながらケースを手渡す。この動画は世界規模で爆発的に拡散した——Xbox One の中古ゲーム制限への直接的な揶揄である。E3 後、ソニーの予約数は Xbox One の 3 倍超となった。マイクロソフトは 1 週間以内に 3 つの方針すべてを撤回したが——ダメージは永続的だった。
ソフトウェア面のラインナップは家庭用機史上最も充実した世代の一つとなった。ファーストパーティの主軸はノーティドッグの系譜——『The Last of Us Part II』(2020)と**『アンチャーテッド 4』(2016)。Santa Monica Studio の『ゴッド・オブ・ウォー』(2018、北欧神話リブート)は世代を代表する Game of the Year。Insomniac の『Marvel’s Spider-Man』(2018)は「マーベル × ソニー」の長期協業ラインを開拓。Guerrilla Games の『Horizon Zero Dawn』**(2017)はソニーの第二線スタジオでも AAA オリジナル IP を投入できることを実証した。フロム・ソフトウェアの『Bloodborne』(2015、PS4 独占)はソウルライク・ジャンルを芸術の領域へと押し上げた。
商業的成績は驚異的だった。PS4 は累計 1 億 1,750 万台(2024 年ソニー 30 周年発表の生涯数値)——プレイステーション史上累計 1 億台を突破した 3 機種目(PS2 1.6 億、PS1 1 億 240 万、PS4 1 億 1,750 万)であり、家庭用機史上 2 位の販売台数(PS2 のみが先行)となった。Xbox One の同時期累計は約 5,800 万台——PS4 は対 Xbox One で 2:1 の圧倒的勝利を収めた。ソニーは PS3 の惨敗から PS4 の圧勝までを、わずか 1 世代で達成した。「プレイヤーのために正しいことをする」——これが PS4 が業界全体に教えた、第 8 世代における最も重要な戦略的教訓である。
代表作
- The Last of Us Part II(Naughty Dog、2020)
- Bloodborne(フロム・ソフトウェア、2015)
- ゴッド・オブ・ウォー(Santa Monica Studio、2018)
- Horizon Zero Dawn(Guerrilla、2017)
- Marvel's Spider-Man(Insomniac、2018)