[ GEN 8 · 任天堂 ]
Wii U(任天堂)
ハードウェア仕様
- メーカー
- 任天堂
- CPU
- IBM PowerPC "Espresso" @ 1.243 GHz — 3 コア(Wii の Broadway 改良版)
- GPU
- AMD Radeon "Latte" @ 549 MHz
- RAM
- 2 GB DDR3(システム 1 GB + アプリケーション 1 GB)
- ストレージ
- 8 GB(Basic)/ 32 GB(Premium)内蔵 + USB 外付け
- 解像度
- 1080p(Wii シリーズ初の HD 出力)
- 音源
- AI DSP — マルチチャンネル PCM
- メディア
- Wii U 専用ディスク(Blu-ray ベース 25 GB カスタム)
- コントローラ
- Wii U GamePad — 6.2 インチタッチスクリーン + デュアルアナログ(家庭用初の 2 画面構成)
発売日
- 日本
- 2012-12-08
- 北米
- 2012-11-18
- 欧州
- 2012-11-30
累計販売台数
- 公式数値
- 1,356 万台(任天堂、生産終了時の累計確定値)
- コミュニティ合意
- 日本 332 万 / 北米 700 万 / 欧州・他 324 万
任天堂累計出荷数
派生機種
Wii U Basic / Deluxe
20128GB 與 32GB 首發版
白色 Basic 8GB 與黑色 Deluxe 32GB 同時推出,差異主要在儲存與同梱。命名沒有清楚傳達這是新主機,成為 Wii U 行銷混亂的一部分。
Wii U GamePad
2012第二螢幕核心手把
GamePad 是 Wii U 的核心,也是成本與定位壓力來源。它能做離電視遊玩與非對稱玩法,但多數第三方很難把它變成必要功能。
Wii U Pro Controller
2012傳統手把路線
為長時間遊玩與核心玩家準備的傳統手把,電池續航很長。它也承認不是所有遊戲都適合拿著大螢幕 GamePad 玩。
Wii U は任天堂の家庭用ゲーム機史において最も痛々しい失敗世代であり、後の Switch の爆発的成功の対照群となる教科書的事例である。2012 年 12 月 8 日に日本で発売、Premium 版 31,500 円、Wii の巨大成功(1 億 163 万台)を承けた次世代旗艦機として投入された。しかしWii U の累計販売は 1,356 万台——Wii から 88% の急落、任天堂家庭用機史上最低の成績で、ゲームキューブのこれまでの低水準(2,174 万台)すら大きく下回った。
第一層の失敗はネーミングとマーケティングの大失敗だった。任天堂は「Wii」ブランドに「U」一文字を付け足す戦略を採ったが、一般消費者の多くがそれをまったく解読できなかった。「Wii U と Wii は同じハード?」「Wii U は Wii のタッチスクリーン周辺機器?」「Wii ユーザーは GamePad だけ買えばいいの?」——2012-2013 年の小売店ではこの種の質問が延々と繰り返された。任天堂自社の広告とパッケージは「これは新世代のハードである」というメッセージを伝えきれなかった。ソニーは PS2 から PS3 へと数字昇順の明快な命名、マイクロソフトは Xbox から Xbox 360 へとブランド延長で位置付けは明確——任天堂だけが「Wii U」というネーミングでブランド世代交代を完全に取り損なった。
第二層は技術的ポジショニングの中途半端さである。Wii U はようやく HD 1080p に到達した(Wii は 480p 上限)——しかし同時期、PS4 と Xbox One はすでに 4K 対応の AMD x86-64 PC アーキテクチャに移行しており、Wii U の IBM PowerPC + AMD Radeon GCN はすでに 1 世代遅れとなっていた。サードパーティ各社は開発コストを試算した結果、Wii U を集団スキップ——欧米 AAA タイトルの主要ライン(GTA V、Call of Duty、ある時期以降の FIFA)はほぼ全滅。**Wii U のソフトラインは初年度から事実上「任天堂ファーストパーティのみ」**となり、構造的に解決不能な問題を抱えた。
第三層は GamePad の 2 画面構想がソフトウェア側の準備を先取りしすぎたことである。GamePad は 6.2 インチタッチスクリーン + デュアルアナログスティックで、概念としては「テレビを離れて、手元で遊び続けられる」——これは 5 年後の Switch 携帯モードの祖先である。しかし 2012-2013 年の開発ツールチェーンは**「2 画面同時表示によるゲームプレイ」**を作るほど成熟していなかった。多くのスタジオは GamePad を単なるセカンドスクリーンの地図やインベントリ表示に格下げし、誰もキラーアプリを生み出せなかった。Wii U は「正しいコンセプト、間違ったタイミング」の典型例——5 年後、Switch が同じ「携帯 + 据置」のコアをより成熟したハードに乗せて投入し、爆発した。
任天堂のファーストパーティ・ソフトは依然として強力だった。『スーパーマリオ 3D ワールド』(2013)、『マリオカート 8』(2014)、『スプラトゥーン』(2015、新規 IP として三人称インクシューティングというジャンルを創出)、『ベヨネッタ 2』(プラチナゲームズ、2014、任天堂が出資して救済した続編)、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』(2014)。最後にして最も重要な作品が**『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』**(2017)——任天堂史上最重要のオープンワールド作品、Wii U と Switch で同時発売され、事実上「Wii U にとって最後の主要タイトル + Switch ローンチの本体同梱キラーアプリ」として機能した。
しかしこれらの作品はその後 Switch に移植され、ほぼ全てが販売数を 3〜5 倍に伸ばした——『マリオカート 8』は Wii U で 800 万本、移植版『MK 8 Deluxe』は Switch で 6,800 万本(Switch プラットフォーム最大の単発タイトル)。『スプラトゥーン』は Wii U で 470 万本、Switch の『2/3』合計で 2,500 万本超。『ブレスオブザワイルド』Wii U 版はほぼ無視されたが、Switch 版は 3,200 万本。Wii U の失敗は任天堂に 2 つを残した——(1)「ブランド世代交代+マーケティング明瞭性」への厳しい反省、(2)Switch の「携帯と据置のハイブリッド」戦略の雛型。Wii U の 1,356 万台という失敗なくして、Switch の 1 億 4,000 万台という反転攻勢は存在しない。
中国大陸においては Wii U は完全な空白だった——主機禁令の最中であり、また任天堂はそれまで一度も大陸市場に家庭用機を正式投入したことがなく、それは 2019 年のテンセント代理 Switch まで起こらなかった。Wii U は任天堂の家庭用機ブランドが中国語圏市場で最も存在感が薄かった世代——だがこの沈黙が、2017 年の Switch の爆発的回帰の伏線となった。
代表作
- スーパーマリオ 3D ワールド(任天堂、2013)
- マリオカート 8(任天堂、2014、後に Switch 移植)
- ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(任天堂、2017、Switch と同時発売)
- スプラトゥーン(任天堂、2015)
- ベヨネッタ 2(プラチナゲームズ、2014)