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[ GEN 8 · 任天堂 ]

Wii U(任天堂)

Wii U、2012 年 12 月 8 日日本発売、Premium 31,500 円。**史上唯一の「2 画面家庭用機」**——GamePad の 6.2 インチタッチスクリーンによりテレビを離れてプレイ継続が可能。しかし市場は Wii の周辺機器と誤認、広告も誤解を解けず、サードパーティ陣容も崩壊した。
© Evan-AmosSourcePD

ハードウェア仕様

メーカー
任天堂
CPU
IBM PowerPC "Espresso" @ 1.243 GHz — 3 コア(Wii の Broadway 改良版)
GPU
AMD Radeon "Latte" @ 549 MHz
RAM
2 GB DDR3(システム 1 GB + アプリケーション 1 GB)
ストレージ
8 GB(Basic)/ 32 GB(Premium)内蔵 + USB 外付け
解像度
1080p(Wii シリーズ初の HD 出力)
音源
AI DSP — マルチチャンネル PCM
メディア
Wii U 専用ディスク(Blu-ray ベース 25 GB カスタム)
コントローラ
Wii U GamePad — 6.2 インチタッチスクリーン + デュアルアナログ(家庭用初の 2 画面構成)

発売日

日本
2012-12-08
北米
2012-11-18
欧州
2012-11-30

累計販売台数

公式数値
1,356 万台(任天堂、生産終了時の累計確定値)
コミュニティ合意
日本 332 万 / 北米 700 万 / 欧州・他 324 万

任天堂累計出荷数

派生機種

Wii U Basic Set 8GB(白)

2012

エントリーモデル

2012 年 11 月 18 日に北米で発売された Basic Set($299)は白色本体 + 8GB 内蔵ストレージ + 白色 GamePad の構成で、**ソフト同梱なし**。長期間店頭に在庫が積み上がる原因となった——システム領域を引いた残り約 3GB は、ニンテンドーランドをダウンロードするだけで埋まり、プレイヤーは別途 USB メモリや外付け HDD を購入する必要があった。スペック設計と消費者心理が噛み合わなかった Wii U 商業失敗の象徴である。

Wii U Premium / Deluxe Set 32GB(黒)

2012

主力販売構成

32GB 黒モデル(北米 Deluxe $349、日本 Premium 31,500 円、欧州 Premium €349)はニンテンドーランド同梱、ニンテンドーネットワークプレミアムポイント還元付き。Wii U の主力販売形態であり、コレクター界でも「正規版」とされる構成。ただし 32GB は同期 PS4・Xbox One の 500GB 標準を大きく下回り、サードパーティ AAA タイトル(Call of Duty: Ghosts、Watch Dogs)をインストールするだけでほぼ満杯となった。

Wii U GamePad(中核コントローラ)

2012

8 インチタッチスクリーンコントローラ

GamePad は Wii U の中核 USP——6.2 インチ感圧式タッチスクリーン、ツインアナログ、ジャイロセンサ、内蔵カメラとマイク、NFC リーダ、TV リモコン用赤外線。**5GHz Wi-Fi で本体画面を第二のディスプレイへストリームできる世界唯一の家庭用機**で、テレビを離れてもプレイ継続が可能だった。しかし BOM コストが高く(推定 80 ドル)、電池寿命約 3 時間、開発者にも持て余され、結果的に加点要素ではなくプラットフォーム失敗の象徴物となった。

Wii U PRO コントローラ

2012

従来型コントローラの代替案

Wii U PRO コントローラ(黒・白 2 色、$49.99)は「GamePad を使いたくない」コアゲーマー向けの従来型コントローラ——左右アナログ、Xbox 360 風ボタン配列、80 時間という驚異的な電池寿命を持つ。**任天堂が現代に入って初めて競合と同等仕様で勝負できる家庭用機コントローラ**。しかし対応ソフトはわずか(『スプラトゥーン』『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』『マリオカート 8』など)、任天堂社内のコアゲーマー市場への偵察行動の側面が強かった。

限定版本体(風のタクト HD / スプラトゥーン / マリオカート 8 / スマブラ)

2013-2015

テーマ別限定機

Wii U は 2013-2015 年に複数の限定版を発売——『風のタクト HD』(金色 GamePad にゼルダ紋章)、『マリオカート 8』(青色筐体)、『スプラトゥーン』(ピンク&グリーン GamePad、イカ柄プリント)、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』(限定 GamePad)。任天堂が IP のテーマ性で販売を救済しようとした最後の試み。**スプラトゥーン限定版は今日でも Wii U コレクター界で最も人気の形態**——後の Switch における同 IP の全面爆発を予告する存在でもある。

Wii U は任天堂の家庭用ゲーム機史において最も痛々しい失敗世代であり、後の Switch の爆発的成功の対照群となる教科書的事例である。2012 年 12 月 8 日に日本で発売、Premium 版 31,500 円、Wii の巨大成功(1 億 163 万台)を承けた次世代旗艦機として投入された。しかしWii U の累計販売は 1,356 万台——Wii から 88% の急落、任天堂家庭用機史上最低の成績で、ゲームキューブのこれまでの低水準(2,174 万台)すら大きく下回った。

第一層の失敗はネーミングとマーケティングの大失敗だった。任天堂は「Wii」ブランドに「U」一文字を付け足す戦略を採ったが、一般消費者の多くがそれをまったく解読できなかった。「Wii U と Wii は同じハード?」「Wii U は Wii のタッチスクリーン周辺機器?」「Wii ユーザーは GamePad だけ買えばいいの?」——2012-2013 年の小売店ではこの種の質問が延々と繰り返された。任天堂自社の広告とパッケージは「これは新世代のハードである」というメッセージを伝えきれなかった。ソニーは PS2 から PS3 へと数字昇順の明快な命名、マイクロソフトは Xbox から Xbox 360 へとブランド延長で位置付けは明確——任天堂だけが「Wii U」というネーミングでブランド世代交代を完全に取り損なった。

第二層は技術的ポジショニングの中途半端さである。Wii U はようやく HD 1080p に到達した(Wii は 480p 上限)——しかし同時期、PS4 と Xbox One はすでに 4K 対応の AMD x86-64 PC アーキテクチャに移行しており、Wii U の IBM PowerPC + AMD Radeon GCN はすでに 1 世代遅れとなっていた。サードパーティ各社は開発コストを試算した結果、Wii U を集団スキップ——欧米 AAA タイトルの主要ライン(GTA V、Call of Duty、ある時期以降の FIFA)はほぼ全滅。**Wii U のソフトラインは初年度から事実上「任天堂ファーストパーティのみ」**となり、構造的に解決不能な問題を抱えた。

第三層は GamePad の 2 画面構想がソフトウェア側の準備を先取りしすぎたことである。GamePad は 6.2 インチタッチスクリーン + デュアルアナログスティックで、概念としては「テレビを離れて、手元で遊び続けられる」——これは 5 年後の Switch 携帯モードの祖先である。しかし 2012-2013 年の開発ツールチェーンは**「2 画面同時表示によるゲームプレイ」**を作るほど成熟していなかった。多くのスタジオは GamePad を単なるセカンドスクリーンの地図やインベントリ表示に格下げし、誰もキラーアプリを生み出せなかった。Wii U は「正しいコンセプト、間違ったタイミング」の典型例——5 年後、Switch が同じ「携帯 + 据置」のコアをより成熟したハードに乗せて投入し、爆発した。

任天堂のファーストパーティ・ソフトは依然として強力だった。『スーパーマリオ 3D ワールド』(2013)、『マリオカート 8』(2014)、『スプラトゥーン』(2015、新規 IP として三人称インクシューティングというジャンルを創出)、『ベヨネッタ 2』(プラチナゲームズ、2014、任天堂が出資して救済した続編)、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』(2014)。最後にして最も重要な作品が**『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』**(2017)——任天堂史上最重要のオープンワールド作品、Wii U と Switch で同時発売され、事実上「Wii U にとって最後の主要タイトル + Switch ローンチの本体同梱キラーアプリ」として機能した。

しかしこれらの作品はその後 Switch に移植され、ほぼ全てが販売数を 3〜5 倍に伸ばした——『マリオカート 8』は Wii U で 800 万本、移植版『MK 8 Deluxe』は Switch で 6,800 万本(Switch プラットフォーム最大の単発タイトル)。『スプラトゥーン』は Wii U で 470 万本、Switch の『2/3』合計で 2,500 万本超。『ブレスオブザワイルド』Wii U 版はほぼ無視されたが、Switch 版は 3,200 万本。Wii U の失敗は任天堂に 2 つを残した——(1)「ブランド世代交代+マーケティング明瞭性」への厳しい反省、(2)Switch の「携帯と据置のハイブリッド」戦略の雛型。Wii U の 1,356 万台という失敗なくして、Switch の 1 億 4,000 万台という反転攻勢は存在しない

中国大陸においては Wii U は完全な空白だった——主機禁令の最中であり、また任天堂はそれまで一度も大陸市場に家庭用機を正式投入したことがなく、それは 2019 年のテンセント代理 Switch まで起こらなかった。Wii U は任天堂の家庭用機ブランドが中国語圏市場で最も存在感が薄かった世代——だがこの沈黙が、2017 年の Switch の爆発的回帰の伏線となった。

代表作

  • スーパーマリオ 3D ワールド(任天堂、2013)
  • マリオカート 8(任天堂、2014、後に Switch 移植)
  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(任天堂、2017、Switch と同時発売)
  • スプラトゥーン(任天堂、2015)
  • ベヨネッタ 2(プラチナゲームズ、2014)

CM / アーカイブ映像

Wii U 北米初テレビ CM(2012 年 11 月、How U Will Play Next キャンペーン) · 任天堂アメリカ公式チャンネル