[ GEN 6 · 任天堂(Nintendo) ]
任天堂 GameCube(GC / NGC)
影像紀錄
硬體規格
- 廠商
- 任天堂(Nintendo)
- CPU
- IBM PowerPC "Gekko" @ 486 MHz
- GPU
- ATI "Flipper" @ 162 MHz(NEC 製造)
- RAM
- 24 MB MoSys 1T-SRAM + 16 MB DRAM + 3 MB embedded
- 解析度
- 640×480 漸進
- 音源
- Macronix 自製 — 64 通道 ADPCM
- 媒介
- Nintendo Optical Disc(迷你 DVD,1.5 GB)
發行日期
- 日本
- 2001-09-14
- 北美
- 2001-11-18
- 歐洲
- 2002-05-03
累計銷量
- 官方數字
- 2,174 萬台(Nintendo 2008 年累計出貨)
- 圈內共識
- 日本 404 萬 / 北美 1,247 萬 / 歐洲 522 萬
Nintendo 2008 年累計出貨數據
延伸機型
GameCube DOL-001
2001首發完整 I/O 版
保留數位 AV 輸出、Serial Port 1、Serial Port 2 與高速周邊介面,是最受收藏與改機玩家追捧的版本。480p 色差輸出需要這台與稀有數位 AV 線,也讓 DOL-001 成為現代顯示器玩家的首選。
GameCube DOL-101
2004成本縮減版
移除數位 AV 輸出與 Serial Port 2,外觀細節也簡化,代表 GameCube 後期進入降成本長尾銷售。它仍能玩全部 GC 遊戲,但失去高畫質輸出與部分周邊相容性。
Panasonic Q SL-GC10
2001 JPDVD 播放混血機
松下把 GameCube 硬體和標準 DVD 播放器塞進銀色不鏽鋼機殼,補上原版 GC 沒有 DVD 播放的弱點。價格高、只在日本銷售、產量少,今天是 GameCube 收藏線裡最有辨識度的機種。
Game Boy Player
2003掌機卡帶底座
安裝在主機底部後,可在電視上遊玩 Game Boy、Game Boy Color、Game Boy Advance 卡帶。它把任天堂龐大的掌機遊戲庫接到客廳,也讓 GC 變成橫跨主機與掌機的橋接設備。
Broadband / Modem Adapter
2002少數線上遊戲周邊
插在 Serial Port 1,可支援《Phantasy Star Online》等少數網路遊戲,也能用於局域網對戰《Mario Kart: Double Dash!!》。GC 的網路能力存在,但任天堂當年仍把它放在非常邊緣的位置。
2001 年 9 月 14 日,任天堂推出 GameCube,售價 25,000 円。經歷 N64 卡帶世代的失敗(第三方流失、銷量只有 PS1 三分之一),任天堂這次終於改用光碟——但選擇了獨家規格的「迷你 DVD」(直徑 8 公分、容量 1.5 GB),而不是業界標準的 DVD。理由有兩個:(1)任天堂仍要保留嚴格的軟體授權與防盜控制(迷你 DVD 不能在 PC 上輕易讀寫)、(2)任天堂工程師認為小容量逼開發者把遊戲做得更精緻。這個邏輯在 GC 世代被驗證——但代價是再次把第三方推向 Sony。
外型上 GC 是任天堂史上最 distinctive 的家用機。真正的立方體(不是 N64 那種 wedge),紫色(Indigo)為主色、上方有手提把(任天堂工程師認為「家用機應該能在朋友家之間搬」),迷你光碟與 4 個 GC 控制器埠一字排開。可愛、玩具化、童趣——任天堂主動選擇了「玩具」定位,這個外型決定後來在歐美市場被「kiddy(兒童向)」標籤緊咬,第三方更不願移植成熟取向遊戲。
技術上 GC 比 PS2 強。IBM PowerPC Gekko CPU @ 486 MHz 跑得比 PS2 的 Emotion Engine 順、ATI Flipper GPU 與 Xbox 相當、MoSys 1T-SRAM 統一記憶體架構讓 GC 是 6 代機中載入最快的一台。但 1.5 GB 容量讓 GTA 系列、MGS 系列、FF 系列這些大作直接放棄 GC(FF Crystal Chronicles 是 Square 給任天堂的小品補償)。沒有 DVD 播放功能也讓 GC 在客廳爭奪戰中徹底落後 PS2(PS2 是 DVD 播放器、Xbox 是 PC,GC 純粹是遊戲機)。
任天堂自己撐起了世代——而且撐得很好。《任天堂明星大亂鬥 DX》(2001,HAL 研究所,櫻井政博)至今仍是史上最暢銷對戰格鬥遊戲、《Metroid Prime》(2002,Retro Studios)把銀河戰士系列從 2D 重生成 3D 第一人稱探險、《薩爾達傳說:風之律動》(2002,卡通渲染)爭議在當時、二十年後成為視覺最不老的薩爾達、《惡靈古堡 4》(2005,Capcom,原 GC 獨佔)重新定義 TPS(第三人稱射擊)、《Pikmin》(2001)建立宮本茂的中年新代表作。
對台灣的孩子,GC 在中華商場是「次要選項」——PS2 的燒錄文化太強,Xbox 的 Halo 太搶眼,GC 主要靠《大亂鬥 DX》與《惡靈古堡 4》吸引核心任天堂粉。中國大陸 GC 完全空白(主機禁令期,水貨也少)。商業上,GC 全球累計 2,174 萬台——比 N64 還少 35%,是任天堂家用主機的歷史低點(成績單是「日本 404 萬 / 北美 1,247 萬 / 歐洲 522 萬」)。
但這個失敗才是任天堂下一代翻盤的起點。GC 之後任天堂內部得出一個結論:「規格戰打不贏 Sony,得換別的維度」——這直接催生了 2006 年的 Wii(體感操控、跳離 HD 規格戰)。Wii 的爆炸成功(1.018 億台)建立在 GC 失敗的反思之上。 沒有 GC 的低谷,就沒有 Wii 的奇蹟。
代表作
- 任天堂明星大亂鬥 DX(HAL Lab,2001)
- 惡靈古堡 4(Capcom,2005,原 GC 獨佔)
- 薩爾達傳說:風之律動(任天堂,2002)
- Metroid Prime(Retro Studios,2002)
- Pikmin(任天堂,2001)