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[ GEN 6 · 任天堂 ]

ニンテンドーゲームキューブ(GC / NGC)

ニンテンドーゲームキューブ(インディゴ)、2001 年 9 月 14 日日本発売、25,000 円。**文字通り立方体**の筐体に取っ手を内蔵し持ち運び可能。独自のミニ DVD(1.5 GB)採用により、第 6 世代機の中で最も容量が小さくロード時間が短いハードとなった。
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Panasonic Q(型番 SL-GC10)、2001 年 12 月**日本限定発売**、価格 39,800 円——任天堂とパナソニックのコラボによるハイブリッド機で、ゲームキューブのハードウェア全機能と DVD プレーヤー機能をステンレス筐体に統合した。**任天堂とパナソニックの両ロゴが共存する唯一の家庭用ゲーム機**——生産台数は極小、コレクター垂涎の希少機種。
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ハードウェア仕様

メーカー
任天堂
CPU
IBM PowerPC "Gekko" @ 486 MHz
GPU
ATI "Flipper" @ 162 MHz(NEC 製造)
RAM
24 MB MoSys 1T-SRAM + 16 MB DRAM + 3 MB embedded
解像度
640×480 プログレッシブ
音源
Macronix カスタム — 64 ch ADPCM
メディア
任天堂光ディスク(ミニ DVD、1.5 GB)

発売日

日本
2001-09-14
北米
2001-11-18
欧州
2002-05-03

累計販売台数

公式数値
2,174 万台(任天堂 2008 年累計出荷)
コミュニティ合意
日本 404 万 / 北米 1,247 万 / 欧州 522 万

任天堂 2008 年累計出荷データ

派生機種

GameCube DOL-001

2001

フル I/O 初期型

デジタル AV 出力、Serial Port 1、Serial Port 2、高速周辺機器端子を備えた、コレクターや改造ユーザーに最も人気の高い型番。480p コンポーネント出力にはこの本体と希少なデジタル AV ケーブルが必要で、現代の表示環境では特に重視される。

GameCube DOL-101

2004

コスト削減型

デジタル AV 出力と Serial Port 2 を削除し、外装の細部も簡略化した後期モデル。全ての GC ソフトは遊べるが、高品質映像出力と一部周辺機器の互換性を失っており、末期のコスト管理を象徴している。

Panasonic Q SL-GC10

2001 JP

DVD プレーヤー一体型

パナソニックがゲームキューブ本体と標準 DVD プレーヤーをステンレス筐体に統合し、通常版 GC に欠けていた DVD 再生機能を補ったモデル。高価、日本限定、少量生産で、現在は最も識別しやすい GC コレクター機である。

ブロードバンド / モデムアダプタ

2002

限定的オンライン周辺機器

Serial Port 1 に装着し、『ファンタシースターオンライン』など少数のネットワーク対応作品や『マリオカート ダブルダッシュ!!』の LAN 対戦を支えた。GC にオンライン機能は存在したが、任天堂の戦略では周縁的な位置づけだった。

2001 年 9 月 14 日、任天堂はニンテンドーゲームキューブを日本で発売した。価格 25,000 円。カートリッジ世代の NINTENDO64 の失敗(サードパーティ離反、累計販売は PS1 の 3 分の 1)を経て、任天堂はついに光ディスク媒体への移行を決断した——しかし業界標準の DVD ではなく、**独自規格の 8 cm ミニ DVD(容量 1.5 GB)**を採用した。理由は二つあった——(1)任天堂は依然として厳格なソフトライセンスと海賊版対策を保持したかった(ミニ DVD は PC で簡単には読み書きできない)、(2)任天堂の技術者は「容量制約こそ開発者を緻密な設計へ追い込む」と本気で信じていた。この論理はゲームキューブ世代の社内では正当化された——しかし代償はまたしてもサードパーティをソニー陣営に追いやることだった。

ゲームキューブは任天堂家庭用機史上、最も特徴的な工業デザインを持つ。文字通りの立方体(NINTENDO64 のウェッジ型ではなく)、インディゴ紫を主色にし、背面に取っ手を組み込み(任天堂の技術者は「家庭用機は友人宅へ持ち運べるべき」と考えていた)、前面には 4 つのコントローラ端子が綺麗に並んでいた。かわいらしく、玩具的で、子供っぽい——任天堂は意図的に「玩具」ポジショニングを選択した。この決定は欧米市場で「kiddy(子供向け)」レッテルを呼び込み、成熟向けタイトルの移植をさらに敬遠させる結果となった。

技術面では、ゲームキューブは PS2 を上回っていた。IBM PowerPC「Gekko」CPU @ 486 MHz は PS2 の Emotion Engine より速く動き、ATI Flipper GPU は Xbox の NVIDIA と同等、MoSys 1T-SRAM ユニファイドメモリ構造によりゲームキューブは第 6 世代機中で最速のロード時間を実現した。しかし 1.5 GB の容量上限は GTA、MGS、ファイナルファンタジーといった大作ラインをまるごと別プラットフォームへ追いやった(ファイナルファンタジー クリスタルクロニクルはスクウェアによる謝罪的な小品だった)。DVD ビデオ再生機能の欠如もまた、PS2 が勝ちつつあったリビングルームの主導権争奪戦からゲームキューブを締め出した(PS2 は DVD プレーヤー、Xbox は実質 PC、ゲームキューブは純粋にゲーム機だった)。

任天堂自社のソフトラインナップは世代を一手に支え、しかも見事だった。『大乱闘スマッシュブラザーズ DX』(2001、HAL 研究所、桜井政博)は今なお史上最も売れた対戦格闘ゲーム、『メトロイドプライム』(2002、Retro Studios)はメトロイドシリーズを 2D プラットフォームから 3D 一人称探索へと再生、『ゼルダの伝説 風のタクト』(2002、セルシェード)は当時論争を呼んだが、20 年後には最も見た目が古びていないゼルダとなった、『バイオハザード 4』(カプコン、2005、当初ゲームキューブ独占)は TPS(三人称シューティング)というジャンル全体を再定義、『ピクミン』(2001)は宮本茂に中年期の新たな代表作を与えた。

商業面では、ゲームキューブは全世界累計 2,174 万台で終焉を迎えた——NINTENDO64 をさらに 35% 下回り、任天堂家庭用機史上の最低点となった。

しかしこの失敗こそが、任天堂の次世代逆転劇の起点である。ゲームキューブの後、任天堂社内に一つの結論が残った——「ソニーとのスペック戦争には勝てない、競う次元を変えるしかない」。この認識が、2006 年の Wii の設計綱領(モーション操作、HD スペック戦争からの離脱)を直接生んだ。Wii の爆発的成功(1 億 180 万台)は、ゲームキューブの失敗が強いた反省の上に築かれている。ゲームキューブの低点なくして、Wii の奇跡はない。

代表作

  • 大乱闘スマッシュブラザーズ DX(HAL 研究所、2001)
  • バイオハザード 4(カプコン、2005、当初 GC 独占)
  • ゼルダの伝説 風のタクト(任天堂、2002)
  • メトロイドプライム(Retro Studios、2002)
  • ピクミン(任天堂、2001)