[ GEN 4 · 任天堂(Nintendo) ]
超級任天堂(Super Famicom / SNES)
影像紀錄
硬體規格
- 廠商
- 任天堂(Nintendo)
- CPU
- Ricoh 5A22(65C816 衍生)@ 3.58 MHz
- PPU
- Ricoh S-PPU 雙晶片 — 8 個背景捲軸 + Mode 7 縮放旋轉
- RAM
- 128 KB(CPU)+ 64 KB(VRAM)+ 64 KB(音源)
- 解析度
- 256 × 224 / 512 × 448 高清模式
- 色域
- 32,768 色,同屏 256
- 音源
- Sony SPC700 + 8 通道 ADPCM 取樣
- 媒介
- ROM 卡帶(含 Super FX、SA-1、DSP 等運算晶片擴充)
發行日期
- 日本
- 1990-11-21
- 北美
- 1991-08-23
- 歐洲
- 1992-04-11
累計銷量
- 官方數字
- 4,910 萬台(Nintendo 2008)
- 圈內共識
- 日本 1,717 萬 / 北美 2,335 萬 / 其他 858 萬
Nintendo 2008 年累計出貨
延伸機型
Super Famicom(SHVC-001)
1990 JP日本初代灰色機
1990 年 11 月 21 日在日本上市,售價 25,000 円,灰色圓潤機殼配紫紅綠黃四色按鈕。**首批 30 萬台 30 分鐘內售罄**,物流卡車甚至成為山口組敲詐目標而被警察護送。1991 年初還因日版 SHVC-001 主機板電容老化問題出現「黃化現象」(黃化 plastic 由 ABS 樹脂氧化造成),是收藏圈最知名的塑膠老化案例之一。
SNES(北美版重新設計)
1991 NAAtari 崩盤後的重塑外觀
1991 年 8 月在北美上市的 SNES($199)外型徹底重新設計——紫色按鈕、直角線條、深紫黑配色。任天堂為避開 Atari 大崩盤後零售商對「console」一詞的恐懼,刻意做出與日版完全不同的氣質。歐洲版(1992)則沿用日版灰色機殼但加上 PAL 50Hz 限制,是區域版差異最大的世代之一。
Super Famicom Jr. / SNES Mini(SHVC-101 / SNS-101)
1997-1998後期低成本 slim 改版
1997 年 11 月日本推出的 Super Famicom Jr.(9,800 円)與 1998 年北美 SNES Mini 是 slim 改版——移除 RGB 輸出、Multi Out 簡化、Eject 按鈕拿掉。是任天堂在 N64 時代仍保留 SFC 生產線、應對巴西與東南亞長尾市場的成本工程。今日是收藏圈相對便宜的入門選擇,但缺乏 RGB 輸出讓主機修改愛好者頭痛。
Satellaview(BS-X)+ Sufami Turbo + Super Game Boy
1995-1996 JP三大專屬擴充配件
Satellaview(1995,18,000 円)是 St.GIGA 衛星廣播下載專用配件,**家用主機史上第一個衛星數位下載服務**,週末播放 BS Zelda 等限時遊戲。Sufami Turbo(1996)是 Bandai 推出的雙卡帶轉接器,把小卡帶 SD Gundam G Generation 等遊戲塞進 SFC。Super Game Boy(1994)讓 SFC 玩 GB 卡帶並用客製化邊框,全部都是 SFC 生態的奇異側枝。
Sharp SF1 電視整合機 / Hyundai Super Comboy(韓國)
1990-1991授權整合機與韓國版
Sharp SF1(1990 JP,100,000 円以上)把 14 或 21 吋 CRT 電視與 Super Famicom 主板整合成單機,是 Sharp 家電廠續做 Twin Famicom 路線的奢侈版。**Hyundai Super Comboy**(1992 KR)則是現代電子授權生產的韓國版本——當時韓國禁止日本流行文化進口(日韓基本條約後遺症),只有透過韓國本地廠牌才能合法銷售。
策展筆記
這台機器代表什麼
Super Famicom 是任天堂把 FC 時代平台控制力延伸到 16-bit 的答案:速度不是最快,但色彩、音樂、RPG、第一方與第三方陣容讓它成為日本真正的國民機。
歷史轉折
SFC 的勝負手不是單一規格,而是 Mode 7、SPC700 音源、卡帶擴充晶片與 Square / Enix / Capcom / Konami 陣容共同形成的內容重力。日本市場在這裡幾乎提前分出勝負。
中文圈記憶
在台灣,SFC 常和電玩雜誌封面、RPG 攻略、超任博士磁碟機、水貨卡帶店綁在一起。它比 Mega Drive 更貴,也更像一台會讓人存錢、排隊、借攻略本的主流夢幻機。
策展推薦
- Super Mario World
用世界地圖、隱藏出口、耀西與精準手感示範 16-bit 平台遊戲的標準答案。它不是炫技,而是任天堂設計哲學的公開展示。
- A Link to the Past
用光暗雙世界、道具門檻與音樂記憶建立動作冒險的長期模板,讓 SFC 的世界感不只停在畫面升級。
- Final Fantasy VI
群像劇、歌劇橋段與取樣音源把 RPG 推向戲劇表演,強化 SFC 作為日本 RPG 王國的印象。
- Chrono Trigger
Square、堀井雄二、鳥山明合作的夢幻專案,代表 SFC 後期仍能用敘事結構和多結局展示創作野心。
- Super Metroid
孤獨、探索、能力解鎖與地圖回收形成一套設計語法,後來整個 Metroidvania 類型都繞不開它。
1990 年 11 月 21 日,Super Famicom 在日本上市。首批 30 萬台 30 分鐘內賣完,運送過程中發生了至少一起運鈔車式劫案——日本警方為此正式發函呼籲零售商加強保全。這台機器從第一天起就不是純粹的玩具。
技術上它是場精密的勝利。Ricoh 5A22 跑得不算特別快(3.58 MHz vs Mega Drive 的 7.6 MHz),但加上自製 PPU 的 Mode 7 縮放旋轉、Sony 設計的 SPC700 音源(後來那位工程師叫久夛良木健,名字會在 PS1 條目再出現),以及卡帶內建額外晶片的擴充策略,讓 SFC 把畫面與音樂推到 8 位元時代不可想像的層次。1993 年的《Star Fox》塞了一片 Super FX,在家裡跑出多邊形 3D。
但 SFC 真正贏的是第三方陣容。Square、Enix、Capcom、Konami、Squaresoft……日本 RPG 的黃金時代幾乎都發生在這台機器上:FF IV-VI、勇者鬥惡龍 V-VI、聖龍傳說、Chrono Trigger、超時空之鑰。第三方拒絕跟進 Mega Drive,等於提前判了日本 16 位元戰爭的結果。
對台灣的孩子來說,SFC 是電玩通與電玩雜誌封面常客,中華商場二樓的卡帶店每週六擠滿了學生。它與紅白機之間的差距不只是規格——是整個產業從「玩具」變成「文化產品」的那一步。
代表作
- 超級瑪利歐世界(任天堂,1990,內附)
- 薩爾達傳說:眾神的三角力量(任天堂,1991)
- Final Fantasy VI(Square,1994)
- Chrono Trigger(Square,1995)
- 超級星際火狐(任天堂,1993,Super FX 晶片開創家用 3D)
- Donkey Kong Country(Rare,1994)