[ GEN h · 任天堂(橫井軍平設計) ]
Game & Watch(ゲーム&ウオッチ)
硬體規格
- 廠商
- 任天堂(橫井軍平設計)
- CPU
- Sharp SM510 / SM511 系列 4-bit 微控制器
- 顯示
- 段式 LCD(每款遊戲畫面是固定的硬體圖案)
- RAM
- 內建於 MCU
- 音源
- 壓電蜂鳴器,部分機型支援多音色
- 媒介
- 硬體即遊戲(每台只能玩一款)
- 電池
- 鈕扣電池 LR43 / LR44 ×2
發行日期
- 日本
- 1980-04-28
- 北美
- 1980-01-01
- 歐洲
- 1981-01-01
累計銷量
- 官方數字
- 4,340 萬台(1980-1991 累計,全 59 機型 + 多功能變體)
任天堂歷年硬體出貨累計
延伸機型
Silver / Gold 系列(1980-1981)
1980-1981單螢幕初代
Ball、Vermin、Fire 等首代機。鋁合金外殼,銀色 / 金色配色,是 Game & Watch 最早的識別特徵。
Multi Screen(1982-1989)
1982-04雙螢幕
Donkey Kong / Zelda / Mario Bros. 等代表作。引入十字鍵,並把雙螢幕設計帶進 Game & Watch——這個形態 23 年後在 Nintendo DS 上重生。
Crystal Screen(1986)
1986透明螢幕版
把 LCD 換成透明背景,可以看到內部電路與電池。技術噱頭遠大於實用,但在收藏圈是 Game & Watch 最稀有的款式之一。
Game & Watch Gallery 系列(1997-2002)
1997-2002後期復刻
Game Boy / GBC / GBA 上的 Game & Watch 復刻合輯。把 1980 年代 LCD 段式遊戲在彩色掌機上重新演繹,是任天堂少見的回顧自己歷史的軟體作品。
策展筆記
這台機器代表什麼
Game & Watch 是任天堂硬體事業的真正起點。1980 年橫井軍平在新幹線上看到上班族用計算機殺時間,回去設計出這條「LCD + 一款遊戲 + 鬧鐘」的單功能掌機線——它不只賣出 4,340 萬台,更建立了任天堂的硬體設計語言、Game Boy 與 DS 的人因基礎、以及十字鍵這個沿用至今的標準輸入裝置。
歷史轉折
1982 年《Donkey Kong》Multi Screen 雙螢幕版上市,引入十字鍵——這是世界上第一次出現我們今天認識的 D-pad 形態。從這一刻開始,所有家用主機與掌機的方向輸入都繼承這條設計線。
中文圈記憶
在華人圈是「任天堂進入家庭娛樂之前的記憶」——很多家裡有過某一款 Game & Watch(特別是 1985-1989 年雙螢幕版),但很少人意識到那台用鈕扣電池跑《Donkey Kong》的小機器,就是後來 Game Boy 與 DS 的設計起點。
策展推薦
- Ball(球,1980)
第一作,玩法是用左右兩手接住兩顆掉下來的球。橫井軍平的設計哲學「枯れた技術の水平思考」(成熟技術的橫向思考)在這款上完全成型——用最便宜的 LCD 與最簡單的 MCU,做出能上癮的遊戲。
- Donkey Kong(Multi Screen,1982)
**世界上第一個十字鍵**。橫井軍平為了讓兩個螢幕之間切換時方向不混亂,把上下左右四個按鈕整合成一個十字形元件——這個發明後來被任天堂申請專利,並成為 Famicom、Game Boy、所有後續主機手把的標準。
- Zelda(1989)
Game & Watch 後期的代表作之一,把 NES 上的薩爾達精簡為單機 LCD 體驗。它證明 LCD 段式顯示可以承載 RPG 探索的核心張力,是 Game Boy《薩爾達傳說 夢見島》的設計伏筆。
1980 年初,任天堂工程師橫井軍平在新幹線上看到一個上班族用計算機按來按去殺時間。他回到京都後立刻畫了草圖:用最便宜的段式 LCD、最低階的 4-bit 微控制器、加一顆鈕扣電池,做一台只能玩一款遊戲、但兼具時鐘與鬧鐘功能的掌機。1980 年 4 月 28 日,第一作《Ball》上市,售價 ¥5,800。
這條產品線在接下來 11 年累積了約 59 個正式機型,全球出貨 4,340 萬台。它不只是任天堂硬體事業的起點,更帶來了三個延續至今的設計遺產:
第一是十字鍵。1982 年《Donkey Kong》Multi Screen 版需要切換兩個螢幕之間的角色位置,橫井軍平把上下左右四個按鈕整合成一個十字形元件——這是世界上第一個 D-pad,後來被任天堂申請專利,所有 Famicom 之後的主機手把都繼承這條設計。
第二是雙螢幕形態。1982 年的 Donkey Kong Multi Screen 把劇情分布在上下兩個 LCD 上——23 年後 Nintendo DS(2004)把這個概念用觸控與彩色重新做了一遍。
第三是**「枯れた技術の水平思考」設計哲學**。橫井軍平用 1970 年代末已經很便宜的 LCD 與 MCU 做出 1980 年代最能賺錢的玩具——這套「成熟技術的橫向思考」後來成為 Game Boy(1989)與 Wii(2006)的核心設計原則。
1991 年最後一款 Game & Watch 機型停產,這條線交棒給 Game Boy。但它留下的不只是 4,340 萬台累計銷量——它是任天堂從花札(撲克牌)公司轉型成全球遊戲硬體巨頭的第一個證據。
代表作
- Ball(球,1980 — 第一作)
- Donkey Kong(Multi Screen,1982)
- Mario Bros.(1983)
- Zelda(1989)
- Super Mario Bros.(1988)
延伸展品
- Game Boy
直接後繼。橫井軍平把 Game & Watch 的 LCD + 十字鍵 + 電池形態升級為可換卡帶的通用掌機,1989 年上市時十字鍵與按鈕配置幾乎完全沿用 Game & Watch Multi Screen。
- Nintendo DS
雙螢幕的祖先。DS 把 1982 年 Donkey Kong Multi Screen 的雙螢幕概念,用 23 年後的技術重新做了一遍——其中下螢幕是觸控,但上下分割的概念是同一條線。
- 紅白機(Famicom)
硬體血脈兄弟。Game & Watch 1980 年起步,Famicom 1983 年起步,兩條線都靠橫井軍平與任天堂自家工程文化撐起。十字鍵就是兩條線的共用 DNA。