[ GEN h · 任天堂(横井军平设计) ]
Game & Watch(ゲーム&ウオッチ)
硬件规格
- 厂商
- 任天堂(横井军平设计)
- CPU
- Sharp SM510 / SM511 系列 4-bit 微控制器
- 显示
- 段式 LCD(每款游戏画面是固定的硬体图案)
- RAM
- 内建于 MCU
- 音源
- 压电蜂鸣器,部分机型支援多音色
- 介质
- 硬体即游戏(每台只能玩一款)
- 电池
- 钮扣电池 LR43 / LR44 ×2
发行日期
- 日本
- 1980-04-28
- 北美
- 1980-01-01
- 欧洲
- 1981-01-01
累计销量
- 官方数字
- 4,340 万台(1980-1991 累计,全 59 机型 + 多功能变体)
任天堂历年硬体出货累计
延伸机型
Silver / Gold 系列(1980-1981)
1980-1981单屏初代
Ball、Vermin、Fire 等首代机。铝合金外壳,银色 / 金色配色,是 Game & Watch 最早的识别特徵。
Multi Screen(1982-1989)
1982-04双屏
Donkey Kong / Zelda / Mario Bros. 等代表作。引入十字键,并把双屏设计带进 Game & Watch——这个形态 23 年后在 Nintendo DS 上重生。
Crystal Screen(1986)
1986透明屏版
把 LCD 换成透明背景,可以看到内部电路与电池。技术噱头远大於实用,但在收藏圈是 Game & Watch 最稀有的款式之一。
Game & Watch Gallery 系列(1997-2002)
1997-2002后期复刻
Game Boy / GBC / GBA 上的 Game & Watch 复刻合辑。把 1980 年代 LCD 段式游戏在彩色掌机上重新演绎,是任天堂少见的回顾自己历史的软体作品。
策展笔记
这台机器代表什么
Game & Watch 是任天堂硬体事业的真正起点。1980 年横井军平在新干线上看到上班族用计算机杀时间,回去设计出这条「LCD + 一款游戏 + 闹钟」的单功能掌机线——它不只卖出 4,340 万台,更建立了任天堂的硬体设计语言、Game Boy 与 DS 的人因基础、以及十字键这个沿用至今的标准输入装置。
历史转折
1982 年《Donkey Kong》Multi Screen 双屏版上市,引入十字键——这是世界上第一次出现我们今天认识的 D-pad 形态。从这一刻开始,所有家用主机与掌机的方向输入都继承这条设计线。
中文圈记忆
在华人圈是「任天堂进入家庭娱乐之前的记忆」——很多家里有过某一款 Game & Watch(特别是 1985-1989 年双屏版),但很少人意识到那台用钮扣电池跑《Donkey Kong》的小机器,就是后来 Game Boy 与 DS 的设计起点。
策展推荐
- Ball(球,1980)
第一作,玩法是用左右两手接住两颗掉下来的球。横井军平的设计哲学「枯れた技術の水平思考」(成熟技术的横向思考)在这款上完全成型——用最便宜的 LCD 与最简单的 MCU,做出能上瘾的游戏。
- Donkey Kong(Multi Screen,1982)
**世界上第一个十字键**。横井军平为了让两个屏幕之间切换时方向不混乱,把上下左右四个按钮整合成一个十字形元件——这个发明后来被任天堂申请专利,并成为 Famicom、Game Boy、所有后续主机手把的标准。
- Zelda(1989)
Game & Watch 后期的代表作之一,把 NES 上的萨尔达精简为单机 LCD 体验。它证明 LCD 段式显示可以承载 RPG 探索的核心张力,是 Game Boy《萨尔达传说 梦见岛》的设计伏笔。
1980 年初,任天堂工程师横井军平在新干线上看到一个上班族用计算机按来按去杀时间。他回到京都后立刻画了草图:用最便宜的段式 LCD、最低阶的 4-bit 微控制器、加一颗钮扣电池,做一台只能玩一款游戏、但兼具时钟与闹钟功能的掌机。1980 年 4 月 28 日,第一作《Ball》上市,售价 ¥5,800。
这条产品线在接下来 11 年累积了约 59 个正式机型,全球出货 4,340 万台。它不只是任天堂硬体事业的起点,更带来了三个延续至今的设计遗产:
第一是十字键。1982 年《Donkey Kong》Multi Screen 版需要切换两个屏幕之间的角色位置,横井军平把上下左右四个按钮整合成一个十字形元件——这是世界上第一个 D-pad,后来被任天堂申请专利,所有 Famicom 之后的主机手把都继承这条设计。
第二是双屏形态。1982 年的 Donkey Kong Multi Screen 把剧情分布在上下两个 LCD 上——23 年后 Nintendo DS(2004)把这个概念用触控与彩色重新做了一遍。
第三是**「枯れた技術の水平思考」设计哲学**。横井军平用 1970 年代末已经很便宜的 LCD 与 MCU 做出 1980 年代最能赚钱的玩具——这套「成熟技术的横向思考」后来成为 Game Boy(1989)与 Wii(2006)的核心设计原则。
1991 年最後一款 Game & Watch 机型停产,这条线交棒给 Game Boy。但它留下的不只是 4,340 万台累计销量——它是任天堂从花札(扑克牌)公司转型成全球游戏硬体巨头的第一个证据。
代表作
- Ball(球,1980 — 第一作)
- Donkey Kong(Multi Screen,1982)
- Mario Bros.(1983)
- Zelda(1989)
- Super Mario Bros.(1988)
延伸展品
- Game Boy
直接后继。横井军平把 Game & Watch 的 LCD + 十字键 + 电池形态升级为可换卡带的通用掌机,1989 年上市时十字键与按钮配置几乎完全沿用 Game & Watch Multi Screen。
- Nintendo DS
双屏的祖先。DS 把 1982 年 Donkey Kong Multi Screen 的双屏概念,用 23 年后的技术重新做了一遍——其中下屏是触控,但上下分割的概念是同一条线。
- 红白机(Famicom)
硬体血脉兄弟。Game & Watch 1980 年起步,Famicom 1983 年起步,两条线都靠横井军平与任天堂自家工程文化撑起。十字键就是两条线的共用 DNA。