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[ SPECIAL EXHIBITION · 1994-2001 ]

多边形革命

16-bit 战争结束后,主机战场突然从像素、音源与卡带容量,转向 CD-ROM、3D 多边形、读取时间、记忆卡与模拟操作。PlayStation 把游戏变成流行文化,Saturn 守着街机血统,Nintendo 64 则用卡带和模拟摇杆押注另一种未来。

PlayStation

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Sega Saturn

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Nintendo 64

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CD-ROM 改变了内容重量

CD-ROM 让容量从几 MB 跨到数百 MB,CG 动画、真人影片、语音、长篇 RPG 和大量音乐变成卖点。代价是读取时间、刮片、盗版与资料流设计,主机第一次像一台媒体机。

3D 不只是画面升级

多边形让游戏设计开始处理镜头、空间感、锁定、碰撞与深度判断。很多早期 3D 今天看起来粗糙,但那正是开发者第一次摸索「玩家怎么在立体世界里移动」。

控制器也被重新发明

N64 模拟摇杆、PS1 Dual Analog / DualShock、Saturn 3D Control Pad,都在回答同一个问题:十字键不够用了。从这代开始,控制器不只是输入装置,而是 3D 游戏语法的一部分。

第五世代真正的革命,不是谁的多边形最多,而是游戏产业从「玩具与卡带」转向「媒体、品牌、3D 空间与成人玩家」。这一代把现代游戏的样子先画了一次草图。